menu szukaj
tygodnik internetowy ISSN 2544-5839
nowe artykuły w każdy poniedziałek
tytuł monitorowany przez IMM i PSMM
zamknij
banner OOO Przekaż Datek

17.10.2022 Marketing i PR

Marketingowe pomysły na pokolenie alfa

Pamela Tomicka, Mobiem

Pokolenie Alfa się rozrasta i ma szansę prześcignąć generację wyżu demograficznego (baby boomers) w swojej liczebności. Co tydzień przybywa ich ponad 2,8 miliona w skali globalnej, a według szacunków do 2025 roku na świecie będzie ich ponad 2 miliardy.

Marketingowe pomysły na pokolenie alfailustracja: Mobieb/Infowire

Według Michała Giery z Mobiem Polska, już dziś oczy marketerów powinny kierować się w stronę młodego pokolenia, które za kilka lat będzie podejmować indywidualne decyzje konsumenckie. Każda generacja ma swoje charakterystyczne cechy, styl, czy upodobania. Znajomość tych aspektów, może znacznie ułatwić brandom planowanie odpowiednich strategii i punktów styku. Jak wynika z raportu GWI Gen Alpha: the real picture, najmłodsza grupa jest:

  • zainteresowana gamingiem (58 proc.)
  • nieco bardziej niż programami telewizyjnymi (55 proc.)
  • czy sportem (46 proc.).

Alfy traktują gry jako miejsce interakcji społecznych i patrzą przychylnym okiem na produkcje zawierające elementy pracy zespołowej oraz umożliwiające grę ze znajomymi. Gry i metaverse to immersyjne kanały, kluczowe dla marketerów, którzy będą chcieli dotrzeć do pokolenia Alfa.

Co marki powinny wiedzieć o generacji alfa?


Przyjmuje się, że Alfy to osoby, które przyszły na świat po 2010 roku. Za graniczną datę urodzin tej generacji podaje się rok 2024. Według szacunków, do 2025 roku na świecie będzie ich ponad 2 miliardy. To osoby wychowane na responsywnej technologii, która nie wymaga tylko biernego konsumowania. Alfy swobodnie „przeklikują” się między światem realnym i wirtualnym. Co więcej, relacje z rówieśnikami, budowanie więzi odbywa się również na tych dwóch poziomach. Jak wynika z raportu GWI pt. Gen Alpha: the real picture:

  • dzieci po szkole częściej rozmawiają z przyjaciółmi online, niż się z nimi spotykają (38 proc. vs. 30 proc.),
  • za to w weekendy tendencja się odwraca, częściej widują znajomych offline, niż online (43 proc. vs. 39 proc.).

Generacja Alfa nazywana jest „upagers”. Dlaczego? Ze względu na przyspieszone dojrzewanie fizyczne i mentalne. Jest to grupa świadoma społecznie, które stawia na dobrostan i równe traktowanie innych ludzi. Istotne mogą być dla nich inkluzyjność, różnorodność oraz kwestie związane z klimatem i dbaniem o planetę.

REKLAMA

- W kontekście komunikacji marki z pokoleniem Alfa należy wziąć pod uwagę, że są to osoby dorastające w zdigitalizowanym świecie, nieustannie podłączone do sieci i, co za tym idzie, doskonale poinformowane. Zachowania konsumenckie tej generacji będą odmienne od zachowań poprzedników. Jest to pokolenie, które zaangażuje się w przekaz reklamowy, jeżeli sprosta on oczekiwaniom, aspiracjom i wyznawanym przez nich wartościom. Do tego należy wziąć pod uwagę coraz krótszy czas koncentracji na treściach wśród przebodźcowanego społeczeństwa i jego upodobanie do tiktokizacji contentu – komentuje Magdalena Wąsikowska-Gal, marketing manager w Mobiem Polska

Generacja Alfa w grach docenia społeczności


Z globalnych danych GWI wynika, że dla młodego pokolenia to gaming wygrywa z telewizją. Gry zdominowały czas wolny generacji Alfa – 7 na 10 ankietowanych przyznaje, że gra codziennie lub niemal codziennie.

Co ciekawe do samych gier mają inny stosunek niż starsze pokolenia. Alfy stawiają na społeczny kontekst. Czas przed ekranem nie ma być biernym doświadczeniem minionych generacji. Ważny jest dla nich wkład, interakcja i współpraca. Ogromnym powodzeniem wśród najmłodszych cieszą się produkcje takie jak: Roblox i Minecraft, które oferują graczom współtworzenie światów oraz aspekt towarzyski. Tylko 19 proc. ankietowanych twierdziło, że woli grać samemu. Możliwość przeżywania przygód z przyjaciółmi jest dla dzieci millenialsów niezwykle istotna.

- Gaming jest dla nich ważnym kanałem komunikacyjnym. Ze znajomymi gra ponad połowa dzieci w wieku 8-11 lat i 60 proc. nastolatków od 12 do 15 roku życia. Popularne jest również wspólne granie z członkami rodziny (47 proc. młodszych i 42 proc. starszych dzieci). 48 proc. dzieci (8-11 lat) i 57 proc. 12-15-latków rozmawia ze swoimi przyjaciółmi online podczas rozgrywek. Zatem po raz kolejny widać, że Alfy dobrze odnajdują w świecie metawersum, wnosząc do niego realną interakcję. Dlatego marki, które nie chcą pozostać w tyle za konkurencją, już teraz powinny planować strategie marketingowe skierowane do pokolenia przyszłych konsumentów. Marketerzy, którzy chcą dotrzeć do tej grupy muszą wyjść poza sposób, w jaki angażowali odbiorców w przeszłości. Tutaj najlepiej sprawdzi się przestrzeń, którą Alfy lubią najbardziej, czyli mobile gaming – komentuje Michał Giera, Mobiem Polska

Mobile gaming – tam znajdziesz generację Alfa


Ekrany towarzyszą Alfom od najmłodszych lat. 8 na 10 dzieci w wieku 7-14 lat posiada swój telefon komórkowy, który zwykle jest smartfonem. Nie dziwi zatem fakt, że wśród platform do grania, poza konsolami, królują właśnie urządzenia mobilne (50 proc. 8-11-latków i 60 proc. 12-15-latków).

Choć rodzice z pokolenia millenialsów również wychowali się w cyfrowym świecie, to mimo wszystko dostrzegają zagrożenia i wyzwania wynikające z obecności nastolatków w Internecie. Aczkolwiek, niezależnie od podejścia opiekunów, Alfy bezsprzecznie spędzają dużo czasu w swoich smartfonach i mają dostęp do większej ilości informacji niż jakiekolwiek wcześniej pokolenie. A to ma wpływ na to jak postrzegają świat, dostępne możliwości, a nawet na to jakie umiejętności chcą rozwijać.

REKLAMA

Rozkochane w metawersycznych, zawierających aspekty kooperacji lub rywalizacji produkcjach Alfy z zainteresowaniem eksplorują wirtualne światy. Gry mobilne jak Minecraft i Roblox pozwalają zanurzyć się w kreatywnej przestrzeni. Blisko połowa nastoletnich graczy chce, aby gry zawierały pracę zespołową albo wydarzenia.

Z kolei mobile gaming, daje markom wiele możliwości. Np. UEFA wybrała Roblox jako miejsce dla swojej kampanii edukacyjnej. Oprócz wyzwań w grze, ma ona na celu informowanie dzieci o piłce nożnej, a w szczególności zwrócić uwagę na turnieje kobiet. Innym świetnym przykładem jest akcja Portu Lotniczego Stambuł (İGA), która miała popularyzować wiedzę o autyzmie oraz zwiększać świadomość społeczną.

- Jak wynika z raportu GWI, chrapka generacji Alfa na gry związane z współtworzeniem świata otwiera markom dostęp do komunikacji opartej na społeczności. W porównaniu do rówieśników, 27 proc. 12-15-latków grających w Minecraft twierdzi, że używa przestrzeni społecznych online do wchodzenia w interakcje z brandami. Zaangażowani gracze, obcując w ten sposób z marką, dostają namiastkę prywatności, a brandy sporą szansę na bycie zapamiętanymi – dodaje Michał Giera z Mobiem Polska

Udostępnij znajomym:

dodaj na Facebook prześlij przez Messenger dodaj na Twitter dodaj na LinkedIn

PRZERWA NA REKLAMĘ

Zobacz artykuły na podobny temat:

Taki Tydzień, że OOO! Siedem dni nowatorskiej współpracy CSR

Reporterzy.info wspierają
Kto powiedział, że Black Friday, Cyber Monday i Giving Tuesday mają być tylko raz w roku? A gdyby zrobić je latem? Czy bez obniżania cen można dać klientom w gratisie poczucie, że robią coś ważnego i potrzebnego? Fundacja edukacyjna Ogólnopolski Operator Oświaty i Centrum elektrotechniki dla profesjonalistów TIM.pl testowali nowatorską formułę współpracy biznesu z OPP.

Spada widoczność reklam display. Raport Meetrics

Paweł Usakowski
Jak wynika z najnowszego raportu „Viewability Benchmark Report”, wskaźnik Viewability reklam online w Polsce spadł w IV kwartale minionego roku o 2 punkty procentowe, do poziomu 54%. Średnia wartość Viewability dla wszystkich badanych rynków w Europie jest wyższa niż w Polsce o 4 punkty procentowe.

Reklamy internetowe w Europie 2017. Kto tak naprawdę w nie klika?

Amelia Kurp
Reklamodawcy w Europie Środkowo-Wschodniej emitują w internecie ogromne ilości treści promocyjnych. Komu wyświetlają się reklamy online i kto w nie klika? Jakie wnioski może i powinna wyciągnąć z tej wiedzy cała branża reklamowa? Odpowiedzi dostarcza raport gemiusAdMonitor.

CEPA Rolki Reggae Rekord. 24 godziny dla dzieci chorych na raka

Rolki Reggae Rajd
Patronujemy NIEZWYKŁEMU wydarzeniu. 30 marca w samo południe na wrocławskim Rynku Agata i Wojciech Miszewscy, małżeństwo zwariowanych rolkarzy z Rolki Reggae Rajd, spróbują ustanowić rekord Polski w najdłuższej sztafecie na rolkach. Wydarzenie CEPA Rolki Reggae Rekord oleśniccy rolkarze organizują dla dzieci chorych na raka z kliniki Przylądek Nadziei.

Marketing w metawersum. Jak i dlaczego warto zaistnieć w metaverse

Pamela Tomicka
Co roku 54 miliardów dolarów wydawanych jest na dobra wirtualne, w tym „skórki” (dzięki nim gracz może dostosować swoje wyposażenie w rozgrywce) i dodatkowe życia, czyli blisko 2 razy więcej niż na muzykę. Zatem, czym jest metaverse i dlaczego marketerzy powinni tam kierować swoje działania?

Jak wygenerować ruch na stronie internetowej

Krzysztof Kłosiński
Wysoki ruch w naszej witrynie to podstawa jej sprawnego funkcjonowania. Sprawia on, że potencjalni klienci mają możliwość zapoznania się z naszą ofertą. Ponadto jest on jednym z głównych elementów, które wyszukiwarka Google bierze pod uwagę w trakcie ustalania pozycji naszej strony w wynikach wyszukiwania.

Czy content marketing nadal jest królem?

Marta Bober
Content is King. Chyba każdy z nas słyszał chociaż raz w życiu to hasło. Ale co ono tak właściwie oznacza? I przede wszystkim, czy dalej jest aktualne, czy może odeszło już do lamusa? Marketing w końcu jest jedną z najszybciej rozwijających się dziedzin.

więcej w dziale: Marketing i PR

dołącz do nas

Facebook LinkedIn X Twitter Google RSS

praca w mediach

Wydawca, influencer
Whitepress Dziennikarz
oferty mediów lokalnych, regionalnych i ogólnopolskich Więcej

reklama

WhitePress - zarabiaj na swojej stronie
Dwornik.pl • szkolenia • warsztaty • marketing internetowy

zarabiaj

Zarabiaj przez internet

więcej ofert



Reporterzy.info

Dla głodnych wiedzy

Nasze serwisy

Współpraca


© Dwornik.pl Bartłomiej Dwornik 2oo1-2o24