9.10.2017 Rynek medialny
Multiscreening w Polsce. Drugi ekran podczas oglądania telewizji
dr Albert Hupa, IRCenter
W 2013 roku polscy digital marketerzy odkryli tzw. multiscreening, a dokładniej – w globalnym internecie zaczęło się pojawiać coraz więcej informacji o tym, że podczas oglądania telewizji ludzie korzystają równocześnie z urządzeń mobilnych. Oznacza to, po pierwsze, że poszerzyła się przestrzeń reklamowa – na telefonie można reklamować to, co jest w tym samym czasie reklamowane w telewizorze, a po drugie, dzięki temu można tworzyć kampanie prowadzące widza z TV bezpośrednio do e-commerce.
źródło: IRCenter, Multiscreening w Polsce 2014Multiscreening – podobnie jak rok mobile – nie jest jednak w Polsce powszechny w digital marketingu. Bierze się to stąd, że de facto na rynku nie ma jeszcze powszechnie dostępnej wiedzy na temat dokładnej konsumpcji mediów i równolegle wykonywanych czynnościach na urządzeniach mobilnych. Dlatego IRCenter przeprowadziło kolejną edycję badania Multiscreening w Polsce – w 2013 roku zrealizowaną we współpracy ze spółką Mobiu, a w 2014 – z panelem społecznościowym SW Research.
Celem edycji badania w 2014 roku było przyjrzenie się różnym zachowaniom multiscreeningowym w zależności od formy oglądanego contentu (streaming czy VoD), poszczególnych kanałów i operujących w Polsce dostawców contentu telewizyjnego.
Dane pochodzą z badania Multiscreening 2014, przeprowadzonego przez IRCenter i SW Research. Badanie zostało przeprowadzone wśród n=986 reprezentatywnej próbie internautów (uczestników panelu badawczego) – w dniach 29.04 - 11.05 2014 (reprezentatywność próby była kontrolowana poprzez płeć, wiek i miejsce zamieszkania).
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Nowe pokolenia i koniec tradycyjnych wiadomości. Raport Reuters Institute
Krzysztof Fiedorek
Tradycyjne media informacyjne tracą kontakt z najmłodszym pokoleniem odbiorców, które dorastało w cyfrowym środowisku. Młodzi ludzie w wieku od 18 do 24 lat spędzają czas bez przerwy w sieci i oczekują od wydawców świeżego podejścia do prezentowania rzeczywistości - wynika z raportu Reuters Institute.
Telewizory w Europie, USA i Chinach. Co i jak na nich oglądamy
Paweł Sobczak
Badanie Living Room Study pokazuje znaczące różnice w konsumowaniu treści wideo w różnych regionach świata. To wynik odmiennych ekosystemów medialnych, ukształtowanych przez dekady lokalnego nadawania, dostępności kanałów oraz silnych uwarunkowań kulturowych.
Kino w epoce algorytmów i AI
Arkadiusz Murenia
Czy sztuczna inteligencja zabije kreatywność twórców filmów? Najuczciwsza odpowiedź brzmi: nie, AI raczej nie zabije kreatywności twórców filmów, ale bardzo wyraźnie zmieni miejsce, w którym ta kreatywność będzie się ujawniać i przede wszystkim w jaki sposób.
Podobne artykuły:
Pomoc dla zalanych przez wodę szkół w Moszczance i w Głuchołazach [LINK]
Reporterzy.info wspierają
Powódź zniszczyła szkoły w Moszczance i Głuchołazach na Opolszczyźnie. W Ogólniaku w Głuchołazach zalane są sale lekcyjne i piec, w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Moszczance kotłownia jest pod wodą, a trzeba zabezpieczyć uczniów przed zimą. [Reporterzy.info wspierają]
Wiadomości z asystenta głosowego. Raport Reuters Institute
Krzysztof Fiedorek
Amazon Echo kontra Google Home. Smart speakers, czyli asystenci głosowi to urządzenia, które przebojem wkraczają do naszych domów. Nic Newman z Reuters Institute zbadał ich wykorzystanie i potencjał jako źródeł wiadomości. Wyniki są bardzo obiecujące.
Tagi, hasztagi i linki w opisie filmu. Youtube SEO po Gemini AI update [ANALIZA]
BARD
Kiedyś pozycjonowanie filmu na Youtube było proste. Wystarczyło napchać opis słowami kluczowymi i czekać na efekty. To już nie wróci. W 2026 roku algorytm to już nie jest prosta wyszukiwarka, która łączy kropki. To potężna sztuczna inteligencja Gemini AI, która rozumie twoje wideo lepiej niż ty.
Gry mobile w Polsce. Wartość rynku i prognozy
Newseria, KFi
W 2030 roku liczba użytkowników gier mobilnych w Polsce może przekroczyć 7,1 mln, a przychody z rynku będą bliskie 470 mln dolarów - wynika z danych Statista. Wraz ze wzrostem liczby graczy rozwija się także rynek urządzeń do gamingu mobilnego.




































