23.04.2018 Rynek medialny
Internet mobilny o połowę przegonił stacjonarny. Wyniki analizy Gemius
BARD
źródło: Gemius/PBI, marzec 2018W marcu z internetu korzystało 28,2 mln Polaków, w tym 13,8 mln kobiet oraz 14,4 mln mężczyzn. Jak podaje Gemius na postawie marcowej fali badania Gemius/PBI, internauci wygenerowali łącznie 57,7 mld odsłon.
Analiza zachowania internautów w marcu pokazała, że użytkownicy sieci z miast liczących ponad 500 tys. mieszkańców są najbardziej aktywni online (średnio w miesiącu wygenerowali najwięcej odsłon w przeliczeniu na użytkownika). Tendencja ta jest szczególnie widoczna w przypadku komputerów stacjonarnych i laptopów, zarówno używanych w domu, jak i w pracy.
źródło: Gemius/PBI, marzec 2018Co ciekawe, nie widać jej w analizie sposobu przeglądania stron www za pomocą urządzeń przenośnych. Mieszkańcy wsi wykonują średnio 863 odsłony miesięcznie, podczas gdy w przypadku internautów z miast powyżej 500 tys. – 1031 odsłon.
Prognozy się sprawdzają
Sytuację, o której mówią dziś statystyki internetowe, już od kilku lat zapowiadali analitycy i eksperci. W raporcie PwC Global Entertainment and Media Outlook 2014-2018 analitycy przewidywali, że wartość rynku internetu mobilnego, który już cztery lata temu przekraczał wydatki na dostęp stacjonarny (odpowiednio 238 mld USD i 216 mld USD) będzie dynamicznie rosła ze względu na dużo wyższą dynamikę wzrostu mobilnego dostępu do sieci w porównaniu do dostępu stacjonarnego (13% vs. 4,1%).
Analitycy PwC spodziewali się, że w 2018 roku co drugi Polak będzie korzystał przenośnego dostępu do sieci. Marcowe dane Gemiusa pokazują, że rozwój był jednak znacznie szybszy.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Nowe pokolenia i koniec tradycyjnych wiadomości. Raport Reuters Institute
Krzysztof Fiedorek
Tradycyjne media informacyjne tracą kontakt z najmłodszym pokoleniem odbiorców, które dorastało w cyfrowym środowisku. Młodzi ludzie w wieku od 18 do 24 lat spędzają czas bez przerwy w sieci i oczekują od wydawców świeżego podejścia do prezentowania rzeczywistości - wynika z raportu Reuters Institute.
Telewizory w Europie, USA i Chinach. Co i jak na nich oglądamy
Paweł Sobczak
Badanie Living Room Study pokazuje znaczące różnice w konsumowaniu treści wideo w różnych regionach świata. To wynik odmiennych ekosystemów medialnych, ukształtowanych przez dekady lokalnego nadawania, dostępności kanałów oraz silnych uwarunkowań kulturowych.
Kino w epoce algorytmów i AI
Arkadiusz Murenia
Czy sztuczna inteligencja zabije kreatywność twórców filmów? Najuczciwsza odpowiedź brzmi: nie, AI raczej nie zabije kreatywności twórców filmów, ale bardzo wyraźnie zmieni miejsce, w którym ta kreatywność będzie się ujawniać i przede wszystkim w jaki sposób.
Podobne artykuły:
Spadek zaufania do mediów. Analiza Reuters Digital News Report 2024
Krzysztof Fiedorek
Raport „Digital News Report 2024” opracowany przez Reuters Institute for the Study of Journalism przedstawia alarmujące trendy związane ze spadkiem zainteresowania wiadomościami oraz malejącym zaufaniem do mediów. Zmiany nie są jedynie chwilowe, ale stanowią już długofalowy trend.
Reklama prasowa w Polsce. Analiza Polskich Badań Czytelnictwa
BARD
Analitycy Polskich Badań Czytelnictwa przygotowali zestaw danych statystycznych, prezentujących dotarcie, zaangażowanie i opinie na temat kampanii reklamowych w prasie drukowanej. Danych przydatnych marketerom w przygotowaniu i optymalizacji budżetów reklamowych.
Radiowe stacje numeryczne. Dla miłośników zagadek i kryptografii
Krzysztof Fiedorek
Nadają z pozoru bezsensowne ciągi cyfr i liter, czasem krótkie, zaszyfrowane wiadomości. Zdarzają się i takie, które między kodowanym przekazem nadają muzykę. Albo propagandowe przekazy. Radiostacje numeryczne od stu lat są zagadką, nad którą głowią się radioamatorzy i tropiciele tajemnic. Co o nich wiemy?
Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS
Karolina Kałużyńska
63% osób w badanej grupie graczy w wieku 9-55 ogląda przynajmniej jeden polski kanał gamingowy. To niemal 11 milionów osób z populacji graczy w Polsce szacowanej przez IQS w badaniu "Game Story" na 17 284 000 osób.





























