menu szukaj
tygodnik internetowy ISSN 2544-5839
nowe artykuły w każdy poniedziałek
tytuł monitorowany przez IMM i PSMM
zamknij
Czytaj gazety  PDF. Na kmputerze, czytniku, tablecie i smartfonie.

6.03.2023 Marketing i PR

Badanie Polish Gamers KIDS. Jak dotrzeć do grupy 9-15 lat

Maciej Piotrowski

Dla 88% dzieci z pokoleń Z i Alfa, gry są częścią ich codziennej rutyny, a granie stanowi czynność pierwszego wyboru w wolnym czasie. Badanie „Polish Gamers KIDS” bada reklamowy potencjał branży, analizuje popularności pojęć (e-sport, metawersum) kwestie finansowe, oglądanie innych graczy oraz profil młodych fanów gier w Polsce.

Badanie Polish Gamers KIDS. Jak dotrzeć do grupy 9-15 lat
Jak wynika z badania, przeprowadzonego przez PURR Media oraz inicjatywę Polish Gamers Observatory, dzieci w wolnym czasie najchętniej decydują się na:

  • grę na telefonie lub tablecie (46% ankietowanych)
  • spotkania z rówieśnikami (42%),
  • grę na komputerze lub konsoli (40%).

Ostatnia z wymienionych aktywności jest preferowaną przez chłopców formą spędzania czasu wolnego (57%). Wśród dziewczynek pierwsze miejsce zajęły spotkania z rówieśnikami (45%).

REKLAMA

- Można postawić śmiałą tezę, że gry jak żadne inne medium kształtują aktualne zachowania społeczne i konsumenckie młodego pokolenia. Pokolenia, które w nie tak odległej przyszłości wejdzie w dorosłe życie z nowym wzorem zachowań i wymusi na markach dostosowanie strategii sprzedażowej czy komunikacyjnej - komentuje Patrycja Rodzińska-Szary, autorka badań i współzałożycielka Polish Gamers Observatory. - Dostrzegamy nadchodzące zmiany, stąd idea przeprowadzenia badań wśród grających dzieci oraz oddania im głosu bezpośrednio.

Metawersum i e-sport. Przyszłość czy ślepy zaułek?


W ostatnich latach popularnym trendem jest inwestowanie przez marki w metawersum. Tymczasem jak pokazuje badanie „Polish Gamers KIDS”:

  • spośród ankietowanej grupy, zaledwie 14% respondentów zna to pojęcie,
  • istotne różnice występują tu w podziale na płeć, gdyż znajomość metawersum jest istotnie wyższa wśród chłopców niż wśród dziewcząt (17% vs. 10%),
  • niewiele lepiej wygląda popularność e-sportu – pośród ankietowanych młodych graczy, tylko 28% deklaruje, że się nim interesuje,
  • kolejny raz, występują istotne różnice ze względu na płeć – odpowiedź taką wybrało 37% chłopców oraz 18% dziewcząt,
  • dla porównania wśród grających powyżej 15. roku życia zainteresowanie e-sportem deklaruje co czwarty z ankietowanych.

- Metawersum to zagadnienie, za którego ponownym wzbudzeniem chwilowego globalnego zainteresowaniem na pewno stoi zarówno okres pandemii Covid 19, jak i, a może przede wszystkim redbranding Facebooka na Meta - komentuje Michał Bobrowski, autor badań i współzałożyciel Polish Gamers Observatory. - Czemu ponownym? W sektorze gier pierwsza poważna próba wykreowania alternatywnych rzeczywistości miała już miejsce prawie dwie dekady temu. Mało kto pamięta, że Second Life, symulator wirtualnego społeczeństwa, miał premierę już w roku 2003.

REKLAMA

Wbrew pozorom paradygmat działań nie zmienił się w ciągu tych 20 lat. Marki, słusznie, próbowały i nadal próbują być obecne tam gdzie ich obecni klienci już są lub w oparciu o podejście „podążanie za młodszym odbiorcą w ich naturalnym środowisku” testują rozwiązania mogące zbudować lojalność jeszcze zanim konkretna grupa stanie się konsumentami. W latach 2006-2007 w Second Life w pogoni za „modnym trendem” masowo budżety reklamowe inwestowały globalne marki technologiczne czy motoryzacyjne. Mało, tego – nawet polskie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji planowało otworzyć w nim swoje wirtualne biuro.

- 15 lat później mamy przysłowiową powtórkę z rozrywki, ale tym razem na celowniku marketerów są głównie wirtualne światy stworzone w grze Roblox. I jaki był i jest tego efekt? Według mnie dokładnie taki sam… czyli niezwykle, trudny jeśli nie niemożliwy do policzenia a tym samym do rzetelnej analizy zainwestowanych budżetów - dodaje Michał Bobrowski. - Obawiam się, że podobnie, jak to miało miejsce właśnie z falą tzw. hype’u, czyli ekscytacji wokół Second Life, falą zachłyśnięcia się mediów „nieograniczonymi możliwościami” jakie bardzo szybko miała zaoferować technologia VR, tak i aktualna, globalna fala zainteresowania części mediów i sektora reklamowego zjawiskiem metawersum może wkrótce być znacznie mniejsza.

Kieszonkowe i wydatki na gry


Czterech na pięciu badanych deklaruje, że otrzymuje kieszonkowe w gotówce. Ankietowani przeznaczają je najczęściej na przekąski lub słodycze, niezależnie od płci. Zakup gier zajął 4. miejsce (31%), po ubraniach (42%) oraz kosmetykach (32%). Niemniej jednak, chłopcy i dziewczynki istotnie różnią się od siebie pod względem wydatków.

Badanie Polish Gamers KIDS. Jak dotrzeć do grupy 9-15 lat
Chłopcy zdecydowanie częściej niż dziewczynki przeznaczają kieszonkowe na:
  • zakup gier (48% vs. 14%),
  • płatności w obrębie gier (32% vs. 12%),
  • abonamenty do gier (18% vs. 6%)
  • oraz na aktywność fizyczną (17% vs. 10%).

Dziewczynki z kolei częściej od chłopców wydają pieniądze na
  • ubrania (59% vs. 26%),
  • kosmetyki (54% vs. 10%)
  • oraz książki (33% vs. 21%).

Dodatkowo na pytanie o zakup gier w zeszłym roku – trzech na czterech ankietowanych odpowiedziało, że kupiło w tym czasie minimum jeden tytuł.

REKLAMA

- Aby w pełni skomentować znaczenie deklaracji dzieci w kontekście płatności za gry i dodatki do nich, niezbędne było przytoczenie odpowiedzi na to samo pytanie zebrane w tegorocznej edycji badań Polish Gamers Research wśród grupy wiekowej 15-65 - zauważa Michał Bobrowski. - Porównując wyniki, widać wyraźnie, że w przypadku gier przeglądarkowych i, przede wszystkim, w przypadku mobilnych istotnie wyższy odsetek dzieci decyduje się na zakup gier lub dokonanie płatności bezpośrednio w grze.

Te odpowiedzi na pewno skorelowane są również z faktem, że sami rodzice deklarują, iż ponad połowa (55%) z nich przynajmniej od czasu do czasu pozwala swoim dzieciom na wydawanie pieniędzy np. na wirtualne przedmioty takie jak choćby popularne „skórki”, czyli przedmioty zmieniające wygląd postaci. Tym samym może się okazać, że nawyki i przyzwyczajenia z dzieciństwa w niedalekiej przyszłości znajdą odzwierciedlenie w jeszcze wyższych przychodach, jakie dla branży gier wygenerują mikropłatności.

Jeżeli chodzi o konsole zdecydowaną liderką popularności wśród respondentów jest PlayStation 4,
  • jako platformę do grania wybiera ją aż 39% posiadaczy konsol,
  • drugie miejsce zajął Xbox One – 18%,
  • podium zamyka Xbox 360 – 15%.

Na konsolach nowej generacji gra łącznie 33% ankietowanych – 13% na PlayStation 5, 12% na Xboxie Series S oraz 8% na Xboxie Series X. Nintendo Switch używa 12% młodych graczy. Podobnie wygląda popularność konsol wśród grających powyżej 15. roku życia – pierwsze trzy miejsca zajęły te same konsole, co w przypadku badania „Polish Gamers KIDS”.

***
Badanie „Polish Gamers KIDS” to wspólny projekt PURR Media, nowej jednostki biznesowej w ramach polskich struktur Grupy Webedia oraz inicjatywy Polish Gamers Observatory analizującej rynek gier i graczy w Polsce od 2013 roku. Pełna wersja „Polish Gamers KIDS” jest dostępna do kupienia na stronie: purr.media/raporty/ oraz polishgamers.com. Badanie przeprowadzono pomiędzy 17 a 27 czerwca 2022 roku z wykorzystaniem metody CAWI w ramach panelu Ariadna.

Udostępnij znajomym:

dodaj na Facebook prześlij przez Messenger dodaj na Twitter dodaj na LinkedIn

PRZERWA NA REKLAMĘ

Zobacz artykuły na podobny temat:

Marketing w Polsce 2020. Raport Marketing Survey

Maks Michalczak
Jaki jest prawdziwy obraz polskiego marketingu? Czego szefowie firm oczekują od tytułowego działu? Na te i wiele innych pytań odpowiada Marketing Survey 2020, który został przygotowany przez MKTout, Abananę, Marketing Przy Kawie oraz Brief.pl.

Jak optymalizować strony mobilne pod SEO?

Aneta Świderska
Co należy zrobić, żeby witryna była jak najlepiej widoczna w Google? Jakie działania SEO wpisać w stały element działań marketingowych?

Mobile first w komunikacji z klientem przez media społecznościowe

Michał Chrościcki
W codziennym kontakcie w social media z potencjalnymi klientami trzeba pamiętać o kilku kluczowych kwestiach. Internauci, którzy korzystają głównie z mobile’u konsumują treści szybko - tu i teraz. Jak zyskać ich zaufanie i sympatię?

Product placement. Element przemyślanej strategii marketingowej

Karolina Rutkowska
Napis „Audycja zawierała lokowanie produktu” jest już nieodłącznym elementem każdego odcinka twojego ulubionego serialu. Jak się jednak okazuje, wielu odbiorców nawet nie jest świadomych lokowania produktu. To wszystko dlatego, że product placement działa na podświadomość, a tym samym daje rewelacyjne efekty sprzedażowe.

Marketingowe pomysły na pokolenie alfa

Pamela Tomicka
Pokolenie Alfa się rozrasta i ma szansę prześcignąć generację wyżu demograficznego (baby boomers) w swojej liczebności. Co tydzień przybywa ich ponad 2,8 miliona w skali globalnej, a według szacunków do 2025 roku na świecie będzie ich ponad 2 miliardy.

Reklama i marketing w branży FMCG. Czas na nowe media

Żaneta Hiszpańska
Jak wynika z raportu „Business Intelligence – FMCG Food and Drink”, w ciągu dwóch lat wzrost budżetów na reklamę w branży produktów szybkozbywalnych będzie proporcjonalny do wzrostu całego rynku, zmieni się jednak sposób ich wydatkowania. Do 2023 roku wydatki na reklamę w kanałach cyfrowych zwiększą się aż o 7 proc. rocznie.

Taki Tydzień, że OOO! Siedem dni nowatorskiej współpracy CSR

Reporterzy.info wspierają
Kto powiedział, że Black Friday, Cyber Monday i Giving Tuesday mają być tylko raz w roku? A gdyby zrobić je latem? Czy bez obniżania cen można dać klientom w gratisie poczucie, że robią coś ważnego i potrzebnego? Fundacja edukacyjna Ogólnopolski Operator Oświaty i Centrum elektrotechniki dla profesjonalistów TIM.pl testowali nowatorską formułę współpracy biznesu z OPP.

więcej w dziale: Marketing i PR

dołącz do nas

Facebook LinkedIn X Twitter Google RSS

praca w mediach

Wydawca, influencer
Whitepress Dziennikarz
oferty mediów lokalnych, regionalnych i ogólnopolskich Więcej

reklama

rectangle Play
Rozlicz PIT i przekaż 1,5% na projekty fundacji Ogólnopolski Operator Oświaty

zarabiaj

Zarabiaj przez internet

więcej ofert



Reporterzy.info

Dla głodnych wiedzy

Nasze serwisy

Współpraca


© Dwornik.pl Bartłomiej Dwornik 2oo1-2o24