menu
tygodnik internetowy
ISSN 2544-5839
zamknij
MediaHisttory Podcast

6.03.2023 Marketing i PR

Badanie Polish Gamers KIDS. Jak dotrzeć do grupy 9-15 lat

Maciej Piotrowski

Dla 88% dzieci z pokoleń Z i Alfa, gry są częścią ich codziennej rutyny, a granie stanowi czynność pierwszego wyboru w wolnym czasie. Badanie „Polish Gamers KIDS” bada reklamowy potencjał branży, analizuje popularności pojęć (e-sport, metawersum) kwestie finansowe, oglądanie innych graczy oraz profil młodych fanów gier w Polsce.
Badanie Polish Gamers KIDS. Jak dotrzeć do grupy 9-15 lat
Jak wynika z badania, przeprowadzonego przez PURR Media oraz inicjatywę Polish Gamers Observatory, dzieci w wolnym czasie najchętniej decydują się na:

  • grę na telefonie lub tablecie (46% ankietowanych)
  • spotkania z rówieśnikami (42%),
  • grę na komputerze lub konsoli (40%).

Ostatnia z wymienionych aktywności jest preferowaną przez chłopców formą spędzania czasu wolnego (57%). Wśród dziewczynek pierwsze miejsce zajęły spotkania z rówieśnikami (45%).


- Można postawić śmiałą tezę, że gry jak żadne inne medium kształtują aktualne zachowania społeczne i konsumenckie młodego pokolenia. Pokolenia, które w nie tak odległej przyszłości wejdzie w dorosłe życie z nowym wzorem zachowań i wymusi na markach dostosowanie strategii sprzedażowej czy komunikacyjnej - komentuje Patrycja Rodzińska-Szary, autorka badań i współzałożycielka Polish Gamers Observatory. - Dostrzegamy nadchodzące zmiany, stąd idea przeprowadzenia badań wśród grających dzieci oraz oddania im głosu bezpośrednio.

Metawersum i e-sport. Przyszłość czy ślepy zaułek?


W ostatnich latach popularnym trendem jest inwestowanie przez marki w metawersum. Tymczasem jak pokazuje badanie „Polish Gamers KIDS”:

  • spośród ankietowanej grupy, zaledwie 14% respondentów zna to pojęcie,
  • istotne różnice występują tu w podziale na płeć, gdyż znajomość metawersum jest istotnie wyższa wśród chłopców niż wśród dziewcząt (17% vs. 10%),
  • niewiele lepiej wygląda popularność e-sportu – pośród ankietowanych młodych graczy, tylko 28% deklaruje, że się nim interesuje,
  • kolejny raz, występują istotne różnice ze względu na płeć – odpowiedź taką wybrało 37% chłopców oraz 18% dziewcząt,
  • dla porównania wśród grających powyżej 15. roku życia zainteresowanie e-sportem deklaruje co czwarty z ankietowanych.

- Metawersum to zagadnienie, za którego ponownym wzbudzeniem chwilowego globalnego zainteresowaniem na pewno stoi zarówno okres pandemii Covid 19, jak i, a może przede wszystkim redbranding Facebooka na Meta - komentuje Michał Bobrowski, autor badań i współzałożyciel Polish Gamers Observatory. - Czemu ponownym? W sektorze gier pierwsza poważna próba wykreowania alternatywnych rzeczywistości miała już miejsce prawie dwie dekady temu. Mało kto pamięta, że Second Life, symulator wirtualnego społeczeństwa, miał premierę już w roku 2003.

AUTOPROMOCJA. Zajrzyj na nasz Youtube. Poznaj #59sec REPORT
Zaskoczenie: Wideo już NIE RZĄDZI [NAPISY] 👇

Wbrew pozorom paradygmat działań nie zmienił się w ciągu tych 20 lat. Marki, słusznie, próbowały i nadal próbują być obecne tam gdzie ich obecni klienci już są lub w oparciu o podejście „podążanie za młodszym odbiorcą w ich naturalnym środowisku” testują rozwiązania mogące zbudować lojalność jeszcze zanim konkretna grupa stanie się konsumentami. W latach 2006-2007 w Second Life w pogoni za „modnym trendem” masowo budżety reklamowe inwestowały globalne marki technologiczne czy motoryzacyjne. Mało, tego – nawet polskie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji planowało otworzyć w nim swoje wirtualne biuro.

- 15 lat później mamy przysłowiową powtórkę z rozrywki, ale tym razem na celowniku marketerów są głównie wirtualne światy stworzone w grze Roblox. I jaki był i jest tego efekt? Według mnie dokładnie taki sam… czyli niezwykle, trudny jeśli nie niemożliwy do policzenia a tym samym do rzetelnej analizy zainwestowanych budżetów - dodaje Michał Bobrowski. - Obawiam się, że podobnie, jak to miało miejsce właśnie z falą tzw. hype’u, czyli ekscytacji wokół Second Life, falą zachłyśnięcia się mediów „nieograniczonymi możliwościami” jakie bardzo szybko miała zaoferować technologia VR, tak i aktualna, globalna fala zainteresowania części mediów i sektora reklamowego zjawiskiem metawersum może wkrótce być znacznie mniejsza.

Kieszonkowe i wydatki na gry


Czterech na pięciu badanych deklaruje, że otrzymuje kieszonkowe w gotówce. Ankietowani przeznaczają je najczęściej na przekąski lub słodycze, niezależnie od płci. Zakup gier zajął 4. miejsce (31%), po ubraniach (42%) oraz kosmetykach (32%). Niemniej jednak, chłopcy i dziewczynki istotnie różnią się od siebie pod względem wydatków.

Badanie Polish Gamers KIDS. Jak dotrzeć do grupy 9-15 lat
Chłopcy zdecydowanie częściej niż dziewczynki przeznaczają kieszonkowe na:
  • zakup gier (48% vs. 14%),
  • płatności w obrębie gier (32% vs. 12%),
  • abonamenty do gier (18% vs. 6%)
  • oraz na aktywność fizyczną (17% vs. 10%).

Dziewczynki z kolei częściej od chłopców wydają pieniądze na
  • ubrania (59% vs. 26%),
  • kosmetyki (54% vs. 10%)
  • oraz książki (33% vs. 21%).

Dodatkowo na pytanie o zakup gier w zeszłym roku – trzech na czterech ankietowanych odpowiedziało, że kupiło w tym czasie minimum jeden tytuł.

AUTOPROMOCJA. Zajrzyj na nasz Youtube. Poznaj #59sec REPORT
Ufasz newsom stworzonym przez AI? [NAPISY] 👇

- Aby w pełni skomentować znaczenie deklaracji dzieci w kontekście płatności za gry i dodatki do nich, niezbędne było przytoczenie odpowiedzi na to samo pytanie zebrane w tegorocznej edycji badań Polish Gamers Research wśród grupy wiekowej 15-65 - zauważa Michał Bobrowski. - Porównując wyniki, widać wyraźnie, że w przypadku gier przeglądarkowych i, przede wszystkim, w przypadku mobilnych istotnie wyższy odsetek dzieci decyduje się na zakup gier lub dokonanie płatności bezpośrednio w grze.

Te odpowiedzi na pewno skorelowane są również z faktem, że sami rodzice deklarują, iż ponad połowa (55%) z nich przynajmniej od czasu do czasu pozwala swoim dzieciom na wydawanie pieniędzy np. na wirtualne przedmioty takie jak choćby popularne „skórki”, czyli przedmioty zmieniające wygląd postaci. Tym samym może się okazać, że nawyki i przyzwyczajenia z dzieciństwa w niedalekiej przyszłości znajdą odzwierciedlenie w jeszcze wyższych przychodach, jakie dla branży gier wygenerują mikropłatności.

Jeżeli chodzi o konsole zdecydowaną liderką popularności wśród respondentów jest PlayStation 4,
  • jako platformę do grania wybiera ją aż 39% posiadaczy konsol,
  • drugie miejsce zajął Xbox One – 18%,
  • podium zamyka Xbox 360 – 15%.

Na konsolach nowej generacji gra łącznie 33% ankietowanych – 13% na PlayStation 5, 12% na Xboxie Series S oraz 8% na Xboxie Series X. Nintendo Switch używa 12% młodych graczy. Podobnie wygląda popularność konsol wśród grających powyżej 15. roku życia – pierwsze trzy miejsca zajęły te same konsole, co w przypadku badania „Polish Gamers KIDS”.

***
Badanie „Polish Gamers KIDS” to wspólny projekt PURR Media, nowej jednostki biznesowej w ramach polskich struktur Grupy Webedia oraz inicjatywy Polish Gamers Observatory analizującej rynek gier i graczy w Polsce od 2013 roku. Pełna wersja „Polish Gamers KIDS” jest dostępna do kupienia na stronie: purr.media/raporty/ oraz polishgamers.com. Badanie przeprowadzono pomiędzy 17 a 27 czerwca 2022 roku z wykorzystaniem metody CAWI w ramach panelu Ariadna.

Udostępnij znajomym:

dodaj na Facebook prześlij przez Messenger dodaj na Twitter dodaj na LinkedIn

PRZERWA NA REKLAMĘ
Czytaj prasę w PDF

Najnowsze w dziale Marketing i PR:

Connected TV i reklama bez granic. Raport ID5

KFi
Widzowie uciekają od telewizji kablowej. I to masowo. Już 86% Europejczyków ogląda treści przez Connected TV, a globalne wydatki reklamowe w tym segmencie wzrosną dwukrotnie do 2028 roku. Branża właśnie przechodzi rewolucję komunikacji.

AI odbierze e-sklepom nawet 70% ruchu. Raport Trustmate

Marek Jaworowski
W dobie nowej rzeczywistości określanej mianem wyszukiwań "zero-click", przetrwają tylko te firmy, które zdobędą zaufanie sztucznej inteligencji. Takie wnioski płyną z najnowszego raportu analitycznego "Widoczności e-commerce w erze AI IX 2025".

Jak odkryć tematy do komunikacji

Aleksander Pawzun
"U nas cisza, nie ma o czym pisać" - takie zdanie powtarza się wyjątkowo często. Tymczasem praktyka pokazuje, że każde przedsiębiorstwo posiada potencjał do opowiadania historii. Trzeba jedynie nauczyć się go zauważać i przekładać na treści atrakcyjne dla odbiorców.

Podobne artykuły:

Świąteczny Stream Charytatywny. Maraton dobrych uczynków i grania w gry

nasz patronat
Tuż przed świętami, w weekend 14 i 15 grudnia 2024 roku youtuber Kronos i fundacja Ogólnopolski Operator Oświaty zapraszają na kolejną edycję gamingowego święta rozrywki i dzielenia się dobrem. Cel – jak zawsze charytatywny. Wsparcie dla psychologów dziecięcych ze szkół i przedszkoli. Reporterzy.info są partnerem wydarzenia.

5 błędów w komunikacji marek B2B

Barbara Trepka
Największym błędem w komunikacji jest jej brak. Marki są jednak coraz bardziej świadome, jak bardzo jest ważna i podejmują próby komunikowania się z odbiorcami. Czy robią to wystarczająco dobrze? Poznaj 5 najczęstszych błędów, które występują w komunikacji marek z sektora B2B.

#MamyNaToRadę! Bezpłatne porady parentingowe dla rodziców

patronat Reporterzy.info
Masz pytanie do pedagoga, psychologa dziecięcego albo logopedy? Zajrzyj do Wirtualnej Poradni Pedagogicznej. Specjalistki, pracujące w przedszkolach i szkołach fundacji Ogólnopolski Operator Oświaty dzielą się wiedzą i doświadczeniem. Tygodnik Reporterzy.info jest patronem medialnym Poradni.

User Generated Content w działaniach marketingowych

Krzysztof Kłosiński
Content marketing opiera się na komunikacji dwustronnej. Po jednej stronie stoi marka, która tworzy ciekawe i unikalne treści, dzieląc się swoją wiedzą i doświadczeniem. Po drugiej znajdują się odbiorcy, którzy mogą wyrazić swoją opinię i podzielić się własnymi pomysłami i odczuciami.

więcej w dziale: Marketing i PR

praca w mediach

Wydawca, redaktor
praca stacjonarna i online Dziennikarz, reporter
oferty mediów lokalnych, regionalnych i ogólnopolskich Grafik, Social Media, SEO, reklama
Warszawa • Białystok • Bydgoszcz • Gdańsk • Katowice • Kielce • Kraków • Lublin • Łódź • Olsztyn • Opole • Poznań • Rzeszów • Szczecin • Toruń • Wrocław • Zielona Góra • Praca zdalna Więcej

reklama

webePartnres

dołącz do nas

Facebook LinkedIn X Twitter TikTok Instagram Threads Youtube Google News Blue Sky Social RSS

Reporterzy.info - internetowy magazyn medioznawczy. Świat komunikacji od kuchni. Media, dziennikarstwo, PR i marketing. Dane, raporty, analizy, porady. Historia i rynek, prawo, fotografia, oferty pracy.




Sklep reportera

Sklep reportera

Niedrogie laptopy, notebooki i netbooki
Niedrogie laptopy, notebooki i netbooki
do pisania
Cyfrowe lustrzanki i aparaty kompaktowe
Cyfrowe lustrzanki i aparaty kompaktowe
dla fotoreportera
Książki i e-booki o mediach
Książki i e-booki o mediach
do czytania
Drony wideo i latające kamery
Drony wideo i latające kamery
dla pilota
Gimbale do stabilizacji wideo
Gimbale do stabilizacji wideo
dla operatora
Oprogramowanie i aplikacje
Oprogramowanie i aplikacje
dla twórców
więcej produktów


reklamaMedia Review 24/7
gazety w PDF i epub

Czytaj gazety w PDF i EPUB

Okładka Gazeta Polska
Gazeta Polska
Okładka National Geographic Traveler
National Geographic Traveler
Okładka Polityka
Polityka
Okładka Puls Biznesu
Puls Biznesu
Okładka Rzeczpospolita
Rzeczpospolita
Okładka Zwierciadło
Zwierciadło
więcej e-gazet

Reporterzy.info

Dla głodnych wiedzy

Nasze serwisy

Współpraca


© Dwornik.pl Bartłomiej Dwornik 2oo1-2o25