6.03.2023 Marketing i PR
Badanie Polish Gamers KIDS. Jak dotrzeć do grupy 9-15 lat
Maciej Piotrowski
Jak wynika z badania, przeprowadzonego przez PURR Media oraz inicjatywę Polish Gamers Observatory, dzieci w wolnym czasie najchętniej decydują się na:
- grę na telefonie lub tablecie (46% ankietowanych)
- spotkania z rówieśnikami (42%),
- grę na komputerze lub konsoli (40%).
Ostatnia z wymienionych aktywności jest preferowaną przez chłopców formą spędzania czasu wolnego (57%). Wśród dziewczynek pierwsze miejsce zajęły spotkania z rówieśnikami (45%).
- Można postawić śmiałą tezę, że gry jak żadne inne medium kształtują aktualne zachowania społeczne i konsumenckie młodego pokolenia. Pokolenia, które w nie tak odległej przyszłości wejdzie w dorosłe życie z nowym wzorem zachowań i wymusi na markach dostosowanie strategii sprzedażowej czy komunikacyjnej - komentuje Patrycja Rodzińska-Szary, autorka badań i współzałożycielka Polish Gamers Observatory. - Dostrzegamy nadchodzące zmiany, stąd idea przeprowadzenia badań wśród grających dzieci oraz oddania im głosu bezpośrednio.
Metawersum i e-sport. Przyszłość czy ślepy zaułek?
W ostatnich latach popularnym trendem jest inwestowanie przez marki w metawersum. Tymczasem jak pokazuje badanie „Polish Gamers KIDS”:
- spośród ankietowanej grupy, zaledwie 14% respondentów zna to pojęcie,
- istotne różnice występują tu w podziale na płeć, gdyż znajomość metawersum jest istotnie wyższa wśród chłopców niż wśród dziewcząt (17% vs. 10%),
- niewiele lepiej wygląda popularność e-sportu – pośród ankietowanych młodych graczy, tylko 28% deklaruje, że się nim interesuje,
- kolejny raz, występują istotne różnice ze względu na płeć – odpowiedź taką wybrało 37% chłopców oraz 18% dziewcząt,
- dla porównania wśród grających powyżej 15. roku życia zainteresowanie e-sportem deklaruje co czwarty z ankietowanych.
- Metawersum to zagadnienie, za którego ponownym wzbudzeniem chwilowego globalnego zainteresowaniem na pewno stoi zarówno okres pandemii Covid 19, jak i, a może przede wszystkim redbranding Facebooka na Meta - komentuje Michał Bobrowski, autor badań i współzałożyciel Polish Gamers Observatory. - Czemu ponownym? W sektorze gier pierwsza poważna próba wykreowania alternatywnych rzeczywistości miała już miejsce prawie dwie dekady temu. Mało kto pamięta, że Second Life, symulator wirtualnego społeczeństwa, miał premierę już w roku 2003.
Wbrew pozorom paradygmat działań nie zmienił się w ciągu tych 20 lat. Marki, słusznie, próbowały i nadal próbują być obecne tam gdzie ich obecni klienci już są lub w oparciu o podejście „podążanie za młodszym odbiorcą w ich naturalnym środowisku” testują rozwiązania mogące zbudować lojalność jeszcze zanim konkretna grupa stanie się konsumentami. W latach 2006-2007 w Second Life w pogoni za „modnym trendem” masowo budżety reklamowe inwestowały globalne marki technologiczne czy motoryzacyjne. Mało, tego – nawet polskie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji planowało otworzyć w nim swoje wirtualne biuro.
- 15 lat później mamy przysłowiową powtórkę z rozrywki, ale tym razem na celowniku marketerów są głównie wirtualne światy stworzone w grze Roblox. I jaki był i jest tego efekt? Według mnie dokładnie taki sam… czyli niezwykle, trudny jeśli nie niemożliwy do policzenia a tym samym do rzetelnej analizy zainwestowanych budżetów - dodaje Michał Bobrowski. - Obawiam się, że podobnie, jak to miało miejsce właśnie z falą tzw. hype’u, czyli ekscytacji wokół Second Life, falą zachłyśnięcia się mediów „nieograniczonymi możliwościami” jakie bardzo szybko miała zaoferować technologia VR, tak i aktualna, globalna fala zainteresowania części mediów i sektora reklamowego zjawiskiem metawersum może wkrótce być znacznie mniejsza.
Kieszonkowe i wydatki na gry
Czterech na pięciu badanych deklaruje, że otrzymuje kieszonkowe w gotówce. Ankietowani przeznaczają je najczęściej na przekąski lub słodycze, niezależnie od płci. Zakup gier zajął 4. miejsce (31%), po ubraniach (42%) oraz kosmetykach (32%). Niemniej jednak, chłopcy i dziewczynki istotnie różnią się od siebie pod względem wydatków.
Chłopcy zdecydowanie częściej niż dziewczynki przeznaczają kieszonkowe na:
- zakup gier (48% vs. 14%),
- płatności w obrębie gier (32% vs. 12%),
- abonamenty do gier (18% vs. 6%)
- oraz na aktywność fizyczną (17% vs. 10%).
Dziewczynki z kolei częściej od chłopców wydają pieniądze na
- ubrania (59% vs. 26%),
- kosmetyki (54% vs. 10%)
- oraz książki (33% vs. 21%).
Dodatkowo na pytanie o zakup gier w zeszłym roku – trzech na czterech ankietowanych odpowiedziało, że kupiło w tym czasie minimum jeden tytuł.
- Aby w pełni skomentować znaczenie deklaracji dzieci w kontekście płatności za gry i dodatki do nich, niezbędne było przytoczenie odpowiedzi na to samo pytanie zebrane w tegorocznej edycji badań Polish Gamers Research wśród grupy wiekowej 15-65 - zauważa Michał Bobrowski. - Porównując wyniki, widać wyraźnie, że w przypadku gier przeglądarkowych i, przede wszystkim, w przypadku mobilnych istotnie wyższy odsetek dzieci decyduje się na zakup gier lub dokonanie płatności bezpośrednio w grze.
Te odpowiedzi na pewno skorelowane są również z faktem, że sami rodzice deklarują, iż ponad połowa (55%) z nich przynajmniej od czasu do czasu pozwala swoim dzieciom na wydawanie pieniędzy np. na wirtualne przedmioty takie jak choćby popularne „skórki”, czyli przedmioty zmieniające wygląd postaci. Tym samym może się okazać, że nawyki i przyzwyczajenia z dzieciństwa w niedalekiej przyszłości znajdą odzwierciedlenie w jeszcze wyższych przychodach, jakie dla branży gier wygenerują mikropłatności.
Jeżeli chodzi o konsole zdecydowaną liderką popularności wśród respondentów jest PlayStation 4,
- jako platformę do grania wybiera ją aż 39% posiadaczy konsol,
- drugie miejsce zajął Xbox One – 18%,
- podium zamyka Xbox 360 – 15%.
Na konsolach nowej generacji gra łącznie 33% ankietowanych – 13% na PlayStation 5, 12% na Xboxie Series S oraz 8% na Xboxie Series X. Nintendo Switch używa 12% młodych graczy. Podobnie wygląda popularność konsol wśród grających powyżej 15. roku życia – pierwsze trzy miejsca zajęły te same konsole, co w przypadku badania „Polish Gamers KIDS”.
***
Badanie „Polish Gamers KIDS” to wspólny projekt PURR Media, nowej jednostki biznesowej w ramach polskich struktur Grupy Webedia oraz inicjatywy Polish Gamers Observatory analizującej rynek gier i graczy w Polsce od 2013 roku. Pełna wersja „Polish Gamers KIDS” jest dostępna do kupienia na stronie: purr.media/raporty/ oraz polishgamers.com. Badanie przeprowadzono pomiędzy 17 a 27 czerwca 2022 roku z wykorzystaniem metody CAWI w ramach panelu Ariadna.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Marketing i PR:
Taniec w mediach. Potencjał marketingowy większy niż MMA
Joanna Rafał
W ciągu roku taniec wygenerował 78 tys. publikacji w mediach tradycyjnych, osiągając 1,6 mld potencjalnych kontaktów z odbiorcami. W social media pojawiło się 197,5 tys. wzmianek, a wartość ekspozycji przekroczyła 800 mln zł. To więcej niż MMA, hokej czy piłka ręczna.
Rynek PR w Polsce. Ranking największych agencji public relations 2025
KFi
Najmniejsze zespoły generują często największą liczbę publikacji, a agencje spoza Warszawy coraz wyraźniej przejmują uwagę mediów. Nieoczywisty rozkład sił to jeden z ciekawych wniosków z Rankingu Agencji PR w Polsce 2025, opracowanego przez Widocznych i IMM.
Connected TV i reklama bez granic. Raport ID5
KFi
Widzowie uciekają od telewizji kablowej. I to masowo. Już 86% Europejczyków ogląda treści przez Connected TV, a globalne wydatki reklamowe w tym segmencie wzrosną dwukrotnie do 2028 roku. Branża właśnie przechodzi rewolucję komunikacji.
Podobne artykuły:
Boty na infoliniach. Badanie Armatis Customer Experience Index
KF
Prawie 2/3 Polaków deklaruje, że podczas kontaktu z działem obsługi klienta zetknęło się z chatbotem lub botem głosowym. Takiej formie obsługi częściej towarzyszą negatywne emocje. Niemal 3/4 Polaków wolałaby zaczekać w kolejce na obsługę przez człowieka niż zostać natychmiast obsłużonym przez bota.
Nadmiar elektroniki szkodzi dzieciom. Jak mądrze korzystać z ekranów?
patronat Reporterzy.info
Telewizory, komputery, smartfony i tablety towarzyszą nam na co dzień, nierzadko stając się głównym źródłem rozrywki dla dzieci. Niestety, nadmierne korzystanie z elektroniki może mieć negatywny wpływ na ich rozwój, zarówno fizyczny, jak i psychiczny. [#MAMYNATORADĘ pod patronatem Reporterzy.info]
Internetowe subskrypcje. Wartość rynku, kierunki rozwoju i... zagrożenia
KrzysztoF
Według McKinsey & Company, liczba użytkowników subskrypcji wzrosła globalnie o ponad 17% w ciągu ostatniego roku. Z raportu UBS Group AG wynika z kolei, że łączna wartość globalnego rynku subskrypcji osiągnie do 2025 roku aż 1,5 biliona dolarów. To dwa razy więcej niż w 2020 roku!
Jak napisać dobrą informację prasową? Od struktury po treści
Krzysztof Janik
W sieci każdego dnia pojawia się wiele nowych treści tego typu, choć większość z nich nie wzbudza większego zainteresowania. Nierzadko powodem jest słaba wartość merytoryczna lub nieodpowiednia konstrukcja.





























