6.03.2023 Marketing i PR
Badanie Polish Gamers KIDS. Jak dotrzeć do grupy 9-15 lat
Maciej Piotrowski
Dla 88% dzieci z pokoleń Z i Alfa, gry są częścią ich codziennej rutyny, a granie stanowi czynność pierwszego wyboru w wolnym czasie. Badanie „Polish Gamers KIDS” bada reklamowy potencjał branży, analizuje popularności pojęć (e-sport, metawersum) kwestie finansowe, oglądanie innych graczy oraz profil młodych fanów gier w Polsce.

Jak wynika z badania, przeprowadzonego przez PURR Media oraz inicjatywę Polish Gamers Observatory, dzieci w wolnym czasie najchętniej decydują się na:
- grę na telefonie lub tablecie (46% ankietowanych)
- spotkania z rówieśnikami (42%),
- grę na komputerze lub konsoli (40%).
Ostatnia z wymienionych aktywności jest preferowaną przez chłopców formą spędzania czasu wolnego (57%). Wśród dziewczynek pierwsze miejsce zajęły spotkania z rówieśnikami (45%).
- Można postawić śmiałą tezę, że gry jak żadne inne medium kształtują aktualne zachowania społeczne i konsumenckie młodego pokolenia. Pokolenia, które w nie tak odległej przyszłości wejdzie w dorosłe życie z nowym wzorem zachowań i wymusi na markach dostosowanie strategii sprzedażowej czy komunikacyjnej - komentuje Patrycja Rodzińska-Szary, autorka badań i współzałożycielka Polish Gamers Observatory. - Dostrzegamy nadchodzące zmiany, stąd idea przeprowadzenia badań wśród grających dzieci oraz oddania im głosu bezpośrednio.
Metawersum i e-sport. Przyszłość czy ślepy zaułek?
W ostatnich latach popularnym trendem jest inwestowanie przez marki w metawersum. Tymczasem jak pokazuje badanie „Polish Gamers KIDS”:
- spośród ankietowanej grupy, zaledwie 14% respondentów zna to pojęcie,
- istotne różnice występują tu w podziale na płeć, gdyż znajomość metawersum jest istotnie wyższa wśród chłopców niż wśród dziewcząt (17% vs. 10%),
- niewiele lepiej wygląda popularność e-sportu – pośród ankietowanych młodych graczy, tylko 28% deklaruje, że się nim interesuje,
- kolejny raz, występują istotne różnice ze względu na płeć – odpowiedź taką wybrało 37% chłopców oraz 18% dziewcząt,
- dla porównania wśród grających powyżej 15. roku życia zainteresowanie e-sportem deklaruje co czwarty z ankietowanych.
- Metawersum to zagadnienie, za którego ponownym wzbudzeniem chwilowego globalnego zainteresowaniem na pewno stoi zarówno okres pandemii Covid 19, jak i, a może przede wszystkim redbranding Facebooka na Meta - komentuje Michał Bobrowski, autor badań i współzałożyciel Polish Gamers Observatory. - Czemu ponownym? W sektorze gier pierwsza poważna próba wykreowania alternatywnych rzeczywistości miała już miejsce prawie dwie dekady temu. Mało kto pamięta, że Second Life, symulator wirtualnego społeczeństwa, miał premierę już w roku 2003.

Wbrew pozorom paradygmat działań nie zmienił się w ciągu tych 20 lat. Marki, słusznie, próbowały i nadal próbują być obecne tam gdzie ich obecni klienci już są lub w oparciu o podejście „podążanie za młodszym odbiorcą w ich naturalnym środowisku” testują rozwiązania mogące zbudować lojalność jeszcze zanim konkretna grupa stanie się konsumentami. W latach 2006-2007 w Second Life w pogoni za „modnym trendem” masowo budżety reklamowe inwestowały globalne marki technologiczne czy motoryzacyjne. Mało, tego – nawet polskie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji planowało otworzyć w nim swoje wirtualne biuro.
- 15 lat później mamy przysłowiową powtórkę z rozrywki, ale tym razem na celowniku marketerów są głównie wirtualne światy stworzone w grze Roblox. I jaki był i jest tego efekt? Według mnie dokładnie taki sam… czyli niezwykle, trudny jeśli nie niemożliwy do policzenia a tym samym do rzetelnej analizy zainwestowanych budżetów - dodaje Michał Bobrowski. - Obawiam się, że podobnie, jak to miało miejsce właśnie z falą tzw. hype’u, czyli ekscytacji wokół Second Life, falą zachłyśnięcia się mediów „nieograniczonymi możliwościami” jakie bardzo szybko miała zaoferować technologia VR, tak i aktualna, globalna fala zainteresowania części mediów i sektora reklamowego zjawiskiem metawersum może wkrótce być znacznie mniejsza.
Kieszonkowe i wydatki na gry
Czterech na pięciu badanych deklaruje, że otrzymuje kieszonkowe w gotówce. Ankietowani przeznaczają je najczęściej na przekąski lub słodycze, niezależnie od płci. Zakup gier zajął 4. miejsce (31%), po ubraniach (42%) oraz kosmetykach (32%). Niemniej jednak, chłopcy i dziewczynki istotnie różnią się od siebie pod względem wydatków.

Chłopcy zdecydowanie częściej niż dziewczynki przeznaczają kieszonkowe na:
- zakup gier (48% vs. 14%),
- płatności w obrębie gier (32% vs. 12%),
- abonamenty do gier (18% vs. 6%)
- oraz na aktywność fizyczną (17% vs. 10%).
Dziewczynki z kolei częściej od chłopców wydają pieniądze na
- ubrania (59% vs. 26%),
- kosmetyki (54% vs. 10%)
- oraz książki (33% vs. 21%).
Dodatkowo na pytanie o zakup gier w zeszłym roku – trzech na czterech ankietowanych odpowiedziało, że kupiło w tym czasie minimum jeden tytuł.

- Aby w pełni skomentować znaczenie deklaracji dzieci w kontekście płatności za gry i dodatki do nich, niezbędne było przytoczenie odpowiedzi na to samo pytanie zebrane w tegorocznej edycji badań Polish Gamers Research wśród grupy wiekowej 15-65 - zauważa Michał Bobrowski. - Porównując wyniki, widać wyraźnie, że w przypadku gier przeglądarkowych i, przede wszystkim, w przypadku mobilnych istotnie wyższy odsetek dzieci decyduje się na zakup gier lub dokonanie płatności bezpośrednio w grze.
Te odpowiedzi na pewno skorelowane są również z faktem, że sami rodzice deklarują, iż ponad połowa (55%) z nich przynajmniej od czasu do czasu pozwala swoim dzieciom na wydawanie pieniędzy np. na wirtualne przedmioty takie jak choćby popularne „skórki”, czyli przedmioty zmieniające wygląd postaci. Tym samym może się okazać, że nawyki i przyzwyczajenia z dzieciństwa w niedalekiej przyszłości znajdą odzwierciedlenie w jeszcze wyższych przychodach, jakie dla branży gier wygenerują mikropłatności.
Jeżeli chodzi o konsole zdecydowaną liderką popularności wśród respondentów jest PlayStation 4,
- jako platformę do grania wybiera ją aż 39% posiadaczy konsol,
- drugie miejsce zajął Xbox One – 18%,
- podium zamyka Xbox 360 – 15%.
Na konsolach nowej generacji gra łącznie 33% ankietowanych – 13% na PlayStation 5, 12% na Xboxie Series S oraz 8% na Xboxie Series X. Nintendo Switch używa 12% młodych graczy. Podobnie wygląda popularność konsol wśród grających powyżej 15. roku życia – pierwsze trzy miejsca zajęły te same konsole, co w przypadku badania „Polish Gamers KIDS”.
***
Badanie „Polish Gamers KIDS” to wspólny projekt PURR Media, nowej jednostki biznesowej w ramach polskich struktur Grupy Webedia oraz inicjatywy Polish Gamers Observatory analizującej rynek gier i graczy w Polsce od 2013 roku. Pełna wersja „Polish Gamers KIDS” jest dostępna do kupienia na stronie: purr.media/raporty/ oraz polishgamers.com. Badanie przeprowadzono pomiędzy 17 a 27 czerwca 2022 roku z wykorzystaniem metody CAWI w ramach panelu Ariadna.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Marketing i PR:
Ceny link buildingu są MOCNO przeszacowane. Wielka analiza Adsy
Krzysztof Fiedorek
Wpis gościnny za 45 dolarów? A może za 4595? Różnice w cenach sięgają 100-krotności, a rynek pełen jest absurdów: sprzedający żądają fortuny, kupujący płacą ułamek. Branża beauty kosztuje mniej niż literatura, a Irlandia bije USA na głowę. Analitycy platformy Adsy zajrzeli za kulisy SEO-handlu.
Fałszywe recenzje i opinie w internecie. Raport TrustMate.io
Marek Jaworowski
Aż 25% badanych miało problem z odróżnieniem fałszu od prawdziwych recenzji, co wskazuje na coraz bardziej zaawansowane techniki manipulacji opiniami. Pomimo działań UOKiK-u, proceder kwitnie choć jest zagrożony karą sięgającą nawet 10 proc. obrotu uznanego za winnego przedsiębiorcy. Jak się bronić przed takim oszustwem?
Nowoczesna komunikacja mobilna. Jak firmy budują relacje przez telefon
KFi
Firmy nie mogą już dłużej traktować mobilnych kanałów komunikacji jako dodatku do swojej działalności. Skuteczna strategia mobilna staje się filarem kontaktu z klientem, a także narzędziem poprawy obsługi i optymalizacji procesów wewnętrznych. Jeśli potrafi się z tych możliwości korzystać.
Podobne artykuły:
Jak tworzyć skuteczne opisy produktów w sklepie internetowym?
sky-shop.pl
Nawet w przypadku posiadania w ofercie swojego sklepu internetowego produktów od renomowanych producentów w dobrej cenie nie ma gwarancji, że klienci złożą zamówienie właśnie u nas. Dlaczego? Otóż winne mogą być nieciekawe opisy produktów, które nie zachęcają do skorzystania z oferty danego sklepu. [artykuł sponsorowany]
Transmisje live na Facebooku. Relacja na żywo angażuje najlepiej
Magdalena Gronert
Wideo online stanowi idealny sposób na przyciągnięcie uwagi widza. Jest o co walczyć, gdyż ludzki mózg zapamiętuje ponad 50 procent z tego co jednocześnie widzi i słyszy. Tylko jak osiągnąć zamierzony efekt?
Reklama mobilna. Optymalizacja, personalizacja i wideo
Mariusz Maksymiuk
Z badań przeprowadzonych prze IAB UK wynika, że aż 78% osób uważa, że najbardziej irytujące reklamy to te, które nie są dostosowane do rozdzielczości smartfonów czy tabletów – są zbyt małe, bądź zawierają zbyt dużo tekstu, przez co stają się nieczytelne i trudniejsze w odbiorze.
Wideo marketing. Nadchodzi rewolucja sztucznej inteligencji
Mariusz Maksymiuk
Sztuczna inteligencja umożliwia markom podejmowanie decyzji opartych na licznych danych. Jest to niezwykle skuteczne, gdyż pozwala na obranie skutecznej taktyki opartej na wyjątkowo dokładnym targetowaniu i optymalizacji.