25.03.2024 Rynek medialny
Rynek gier wideo w Polsce. Prognozy MarketHub
Katarzyna Kucia
ilustracja: bing.com/createTe imponujące liczby odzwierciedlają nie tylko globalne trendy, ale także lokalne zaangażowanie w tworzenie gier, które przekraczają tradycyjne granice rozrywki.
Polska jako kluczowy gracz na rynku europejskim
Polskie studia, takie jak CD Projekt Red i Techland, są symbolem sukcesu w branży, promując polską kreatywność i innowacyjność na świecie.
- W 2022 roku kraj liczył 490 producentów gier,
- 98 z nich było notowanych na Giełdzie Papierów Wartościowych.
Autorzy z MarketHub, firmy specjalizującej się w dostarczaniu zaawansowanych analiz rynkowych podkreślają, że świadczy to o silnej pozycji Polski jako centrum technologicznego.
Innowacje i trendy kształtujące branże
Prognozy dla rynku gier wideo są obiecujące, z kilkoma kluczowymi trendami kształtującymi branżę:
- Technologie Immersyjne: Gry VR i AR oferują graczom nowe, wciągające doświadczenia, przekształcając tradycyjne podejście do gier.
- Cloud Gaming i Subskrypcje: Przejście do modeli opartych na chmurze i subskrypcjach zmienia sposób, w jaki konsumenci mają dostęp do gier, oferując wygodę i nowe możliwości.
- E-sport i Gry Wieloosobowe: Te segmenty kontynuują swoją popularność, promując globalną rywalizację i kooperację.
- Integracja z Mediami Społecznościowymi: Gry stają się bardziej społecznościowe, zacieśniając więzi między graczami a twórcami.
- Innowacyjna Rozgrywka: Nowe podejścia do narracji i projektowania gier nadają kierunek przyszłym innowacjom w branży.
Optymizm i przyszłość
Polski sektor gier wideo, napędzany pasją i inwestycjami w nowe technologie, ma przed sobą jasną przyszłość. Znaczący wkład w rozwój globalnego przemysłu i ciągłe dążenie do doskonałości pozwalają Polsce utrzymać silną pozycję w świecie cyfrowej rozrywki.
Wraz z rosnącym zapotrzebowaniem na innowacyjne i angażujące gry, Polska jest gotowa odegrać kluczową rolę w kształtowaniu przyszłości globalnej branży gier wideo.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Dlaczego wierzymy w fejki? Nauka odsłania psychologię wirali
Krzysztof Petelczyc
Wirale, takie jak fałszywe obrazy komety 3I/ATLAS, pokazują, jak emocje i prestiż źródła potrafią przebić dowód. Zespoły z Politechniki Warszawskiej, UJ i SWPS opisują mechanizmy polaryzacji opinii oraz skuteczność treningów rozpoznawania manipulacji.
Dziennikarstwo śledcze w Europie. Redakcje mierzą się z presją
KFi, Newseria
Przedstawiciele mediów i polityki wskazują na trudną sytuację dziennikarstwa śledczego w Europie. Redakcje informacyjne niechętnie inwestują w ten segment z uwagi na wysokie koszty i duży nakład czasu oraz pracy. Przede wszystkim obawiają się jednak postępowań sądowych.
Media kontra dezinformacja na temat energetyki. Raport IMM
Joanna Rafał
Co piąty komunikat w sieci o energetyce może być dezinformacją. W latach 2022–2025 odnotowano blisko 70 tys. publikacji przestrzegających przed dezinformacją wokół tego strategicznego sektora, które wygenerowały zasięg 1,19 mld kontaktów z przekazem.
Podobne artykuły:
Dogma mediów
Marek Miller
Dogma wzięła się z tęsknoty za jasnością kryteriów, za czytelnym oddzieleniem dobra od zła, prawdy od fałszu, sztuki dziennikarskiej od jej pozorów. [Źródło: Tygodnik Powszechny]
Nowe technologie w dziennikarstwie. Badanie PressInstitute
BARD
Prawie 39 procent dziennikarzy używa kamery w smartfonie lub tablecie do nagrywania filmów. Ponad 26 procent korzysta z wbudowanego w telefon aparatu do robienia zdjęć, które później publikują - wynika z badania "Dziennikarze i nowe technologie", przygotowanego przez PressInstitute.
Kobiety w polskich mediach. Badanie Instytutu Monitorowania Mediów
Natalia Juszczak
W 2021 roku kobiet występujących jako ekspertki w najpopularniejszych telewizyjnych serwisach informacyjnych w Polsce było zaledwie 24%. Z kolei w 2022 mniej, bo już tylko 21% - wynika z analizy przeprowadzonej przez IMM dla Forbes Women Polska.
Charakterystyka grupy ITI
Biuro Prasowe ITI
Grupa ITI prowadzi działalność na rynku telewizji komercyjnej (Grupa TVN), internetu (Onet), rozrywki (Multikino, Legia Warszawa, Pascal). Ma też własną platformę cyfrową - "n".






























