1.01.2018 Marketing i PR
Gamer Advertising. Marketing skierowany do graczy
Izabela Józwowicz, Remarkable Ones
Miliardy graczy na całym świecie to grupa docelowa, która jest łakomym kąskiem dla wielu marek. Dotarcie do nich może jednak stanowić nie lada wyzwanie. Rynek szturmem podbijają platformy gaming reward, pomagające firmom w promocji wśród gamerów.

Do końca 2017 roku światowy rynek gier osiągnie wartość niemal 109 mld dolarów. Takie prognozy pokazuje w swoim raporcie Global Games Market Report agencja Newzoo. W samej Polsce jest to kwota sięgająca niemal 1,9 mld złotych.
Ta suma zupełnie nie dziwi, biorąc pod uwagę zeszłoroczne badanie Polish Gamers Research, z którego wynika, że:
- aż 69% polskich internautów to aktywni gracze,
- 32% to osoby w wieku 13-24 lat, a więc niezwykle trudno uchwytna marketingowo grupa,,
- Taki sam procent (32%) stanowią osoby o największej sile nabywczej w wieku 25-34 lat,
- ponad połowa (54%) ankietowanych deklaruje, że gra na smartfonie lub tablecie.
Nic więc dziwnego, że marketerzy inwestują w działania skierowane do graczy już od jakiegoś czasu, a w gamer advertising weszły największe korporacje. Jak w takim razie zaplanować obecność własnej marki w gamingowym świecie, aby odnieść sukces?
Ślepi na banery
Obecnie najpopularniejszą metodą na zaistnienie w segmencie jest in-game advertising (IGA), który najczęściej przybiera formę inwestycji w banery reklamowe wyświetlane w czasie gry. To tani sposób, niestety niewystarczająco skuteczny. Ludzki mózg skonstruowany jest tak, by ignorować część przyswajanych codziennie danych.
To tzw. ślepota banerowa. Doświadczamy jej na przykład podczas przeglądania stron internetowych – zauważamy jedynie te informacje, które rzeczywiście nas interesują, a cała reszta jest przez nas pomijana. Drugą, popularną formą IGA jest wyświetlanie wideo-reklamy w trakcie trwania gry. Niestety jest to dość irytujące dla gracza, gdy musi poczekać aż odtwarzanie się zakończy i będzie mógł wrócić do rozgrywki.
Własna gra gwarancją sukcesu?
Można również na potrzeby konkretnej marki stworzyć własną grę w oparciu o cele komercyjne, takie jak zwiększenie liczby fanów marki czy zapoznanie z nowymi usługami i produktami. To tzw. advergaming. Bezdyskusyjnie ta forma łączy się z wyższymi kosztami niż przeciętna aplikacja mobilna. Zwłaszcza jeśli gra jest skomplikowana, wielopoziomowa i posiada atrakcyjną grafikę. Dlatego z tego rodzaju marketingu korzystają głównie duże firmy.
Dodatkowo, pomimo zainwestowania znacznych środków w produkcję gry, działanie to obarczone jest dużym ryzykiem porażki. Gracze przede wszystkim doceniają pomysł oraz umiejętność stworzenia angażującej gry. Często zdarza się natomiast, że nawet najlepsze pomysły przechodzą bez echa ze względu na słabą lub niezbyt skuteczną promocję tytułu.
Game Rewards na fali wznoszącej
Dla marek, które chcą bezpośrednio dotrzeć do graczy, świetną alternatywą mogą okazać się tzw. Game Rewards Platforms - serwisy lojalnościowe skierowane do graczy. Ta forma szturmem zdobywa rynek i daje korzyści zarówno firmom, jak i samym gamerom. Jak to działa? Marki za pośrednictwem platformy nagradzają graczy wirtualnymi przedmiotami lub wirtualną walutą w grach, w zamian za wykonywanie określonych zadań. Mogą to być:
- zadania udostępniane w samych grach,
- udział w konkursach i akcjach promocyjnych na stronie partnera,
- zakup fizycznych produktów w sklepie.
Polscy gracze chętnie uczestniczą w tego rodzaju aktywnościach. Z badania Polish Gamers Research wynika, że lubimy wydawać na gry wideo niewiele lub właściwie nic. Aż 67% ankietowanych przyznaje, że w minionym miesiącu grało w tytuł free-to-play.
Najpopularniejszymi grami na świecie są gry sieciowe, takie jak:
- Heartstone,
- League of Legends
- czy World of Tanks.
- Grają w nie za darmo dziesiątki milionów graczy, a wydawcy zarabiają na sprzedaży dodatków, np. umożliwiających zmianę wyglądu postaci. Za niektóre trzeba zapłacić nawet kilkaset euro, a nie każdego gracza na to stać. My pomagamy w zdobyciu ulepszeń bez wydawania pieniędzy - mówi Bartek Jędrychowski, managing director w GameKit, największej platformy lojalnościowej dla graczy na świecie, w Polsce działającej pod nazwą DoGry.pl.
W ciągu 4 lat w serwisie zarejestrowało się ponad 14 milionów użytkowników, w tym ponad 11 milionów poza Polską. Serwis działa na 15 rynkach, z których kluczowe to USA, Niemcy, Francja i Wielka Brytania. Miesięcznie serwis ma 50 milionów odsłon, a użytkownicy odebrali nagrody o łącznej wartości ponad 9 milionów złotych.
FMCG, HoReCa, Telekomunikacja i Retail dla graczy
Z oferty serwisu na co dzień korzystają giganci rynków FMCG i HoReCa. Międzynarodowa sieć restauracji McDonald’s udostępniła specjalne kupony zniżkowe dla graczy na swoje menu. W ciągu zaledwie 15 dni, z oferty skorzystało ponad 61 tysięcy osób.
Również Coca-Cola i Wedel dostrzegły potencjał w platformie lojalnościowej, a gamerzy chętnie skorzystali z okazji wymieniając kody z produktów na wirtualne punkty w ulubionych grach. Obecnie użytkownicy mogą zdobywać punkty np. za zakupy w RTV Euro AGD, zamówienie jedzenia z KFC z dostawą do domu, czy nadanie paczki kurierem DPD. Akcje nie muszą być jednorazowe. Mogą również być długookresowe. Taką opcję wybrał np. Play, który m.in.nagradza graczy punktami za doładowania.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Marketing i PR:
Fałszywe recenzje i opinie w internecie. Raport TrustMate.io
Marek Jaworowski
Aż 25% badanych miało problem z odróżnieniem fałszu od prawdziwych recenzji, co wskazuje na coraz bardziej zaawansowane techniki manipulacji opiniami. Pomimo działań UOKiK-u, proceder kwitnie choć jest zagrożony karą sięgającą nawet 10 proc. obrotu uznanego za winnego przedsiębiorcy. Jak się bronić przed takim oszustwem?
Nowoczesna komunikacja mobilna. Jak firmy budują relacje przez telefon
KFi
Firmy nie mogą już dłużej traktować mobilnych kanałów komunikacji jako dodatku do swojej działalności. Skuteczna strategia mobilna staje się filarem kontaktu z klientem, a także narzędziem poprawy obsługi i optymalizacji procesów wewnętrznych. Jeśli potrafi się z tych możliwości korzystać.
Kiedy każda reklama stanie się... sklepem? Prognozy Omdia
KFi
Globalne wydatki konsumenckie w sieci rosną w niespotykanym tempie. Już w 2025 roku osiągną wartość 4,4 biliona dolarów, a same USA będą odpowiadać za 1,4 biliona. Granice między reklamą, rozrywką i handlem będą się zacierać, tworząc nową erę cyfrowej konsumpcji.
Podobne artykuły:
Reklama suplementów diety. Jak sprzedaje się produkty udające leki
Ewa Zygadło-Kozaczuk
Różnobarwne opakowania kuszą nas cudownymi właściwościami leczniczymi, a my kupujemy je licząc na zgrabną sylwetkę, dobry sen, wspaniały humor i świetny seks. Czy wiemy jednak co kryje się za magiczną tabletką, kapsułką albo syropem? Czy mamy świadomość, że reklamowane produkty tylko udają leki?
Dlaczego efektywność kinowych kampanii reklamowych jest tak duża?
multikinomedia.pl
Jednych mogą irytować, dla innych są częścią dużego przedsięwzięcia marketingowego. Niektórych może dziwić fakt tak znaczącej obecności kampanii reklamowych w kinie. Okazuje się jednak, że właśnie taki rodzaj wpływu na potencjalnego klienta ma duże szanse przynieść oczekiwany skutek. [artykuł sponsorowany]
Jak zyskać dzięki technikom e-marketingowym?
adwordsgroup.pl
Kampania linków sponsorowanych w Google Adwords to tylko jeden ze sposobów, które oferowane są e-marketingowców. I tutaj od razu pojawia się problem, jak nie zgubić się w gąszczu tych wszystkich technik. Przecież nie wszystkie będą odpowiednie dla naszego biznesu. Najprostszym sposobem, ale i odrobinę czasochłonnym jest po prostu poznanie ich. Z tego właśnie powodu omówimy dzisiaj, jak zyskać dzięki tym technikom. [artykuł sponsorowany]
Wielkie reklamy online kontra AdBlock. Polska na czele w obu kryteriach
BARD
Internetowe reklamy wielkoformatowe stanowią 14% polskiego rynku online - wynika z analiz firmy Gemius. To największy odsetek ze wszystkich badanych rynków. W zderzeniu z danymi o rosnącej popularności blokowania reklam - robi to w Polsce co trzeci internauta - pora postawić pytanie o ich przyszłość.