26.03.2018 Rynek medialny
Widzowie programów informacyjnych w TV. Analiza MullenLowe
BARD
źródło: MullenLowe Mediahub dla Dziennik.plW przypadku wszystkich analizowanych programów informacyjnych kobiety stanowią większość. Wynik 52 do 48% w przypadku Wiadomości i Teleekspressu w TVP wyraźnie odcina się od podziału widowni dzienników stacji komercyjnych. Dla Wydarzeń w Polsacie i Faktów w TVN dysproporcja wynosi odpowiednio 57:43% i 58:42%.
Z analizy MullenLowe, która obejmowała wszystkie emisje programów informacyjnych w roku 2017 wynika również, że w wielkich aglomeracjach miejskich najpopularniejsze są Fakty TVN. W miastach do 100 tysięcy mieszkańców dominują Wydarzenia i Teleexpress. Telewidzowie mieszkający na wsi najczęściej wybierają Wiadomości TVP.
Autorzy badania sprawdzili także dla Dziennik.pl strukturę wiekową widzów poszczególnych programów. Dziennik podaje szczegółowe dane dla grupy wiekowej 60+:
Udział widzów z grupy wiekowej 60+
- Teleexpress - 57%
- Wiadomości TVP - 56%
- Fakty TVN - 43%
- Wydarzenia - 37%
Program informacyjny Polsatu jest natomiast najchętniej wybieranym źródłem informacji wśród 20-latków. Osiągnął w tej grupie wiekowej zasięg 8%.
Dlaczego do zwycięstwa w tej kategorii wiekowej wystarczyło tak niewiele? Z opublikowanej niedawno analizy agencji Starcom wynika, że wśród osób w wieku 18-24 lata urządzeniem pierwszego wyboru, jeśli chodzi o wszelkiego rodzaju materiały wideo zdecydowanie jest laptop. Wskazało go 46 proc. respondentów, podczas gdy telewizor wybrało 7 proc. badanych, a smartfon 16 proc.
Wśród starszych odbiorców (powyżej 35 roku życia) proporcje się odwracają. Telewizor jest urządzeniem pierwszego wyboru. Wskazało go 50 proc. badanych, laptop wybrało 29 proc. respondentów, a smartfon zaledwie 3 proc.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Freelancerzy 2025, czyli wolni strzelcy w mediach i reklamie. Raport Useme
Krzysztof Fiedorek
Współczesny rynek mediów i komunikacji stawia przed niezależnymi twórcami zupełnie nowe wyzwania. Tradycyjne usługi ustępują miejsca bardziej złożonym formom przekazu. Najpopularniejsze branże, w których działają polscy freelancerzy, koncentrują się wokół obecności firm w sieci oraz treści wizualnych.
Treści wideo w Polsce. Co, jak, gdzie i na czym oglądamy
Paweł Sobczak
Treści wideo oglądane zdalnie, ale usługi streamingowe głównie w domowym zaciszu. Tak można podsumować to, w jaki sposób konsumowali kontent audiowizualny w 2025 Polacy. To wynik analizy badania przeprowadzonego przez SW Research oraz danych firmy MEGOGO.
Jak sztuczna inteligencja przeinacza wiadomości. Analiza PBC
Sylwia Markowska
W wiadomościach streszczanych przez najpopularniejsze modele w języku polskim aż 46% odpowiedzi zawierało co najmniej jeden istotny błąd, 27% miało poważne problemy ze źródłami (brakujące, wprowadzające w błąd lub nieprawidłowe), a 19% zawierało halucynacje i nieaktualne informacje.
Podobne artykuły:
Największe grupy i agencje mediowe w Polsce. Ranking COMvergence
Marcin Grządka
Ranking „Media Agency, Billings & Market Shares”, opublikowany przez COMvergence, podsumowuje rok 2023 pod względem obrotów i udziałów rynkowych. W kategorii grup mediowych pierwsze miejsce zajęła GroupM. W kategorii agencji liderem jest EssenceMediacom.
Pułapka egoistyczna. Nowa technika wpływu społecznego
Krzysztof Fiedorek
Trzej psychologowie Uniwersytetu SWPS opisali metodę wpływu społecznego, zgodnie z którą chętniej wykonamy zadanie, jeśli mamy wykazać się przy tym ważną dla nas cechą np.: lojalnością, inteligencją czy rozsądkiem.
Eksperyment Milgrama 2023. AI może nakłonić do przemocy
KrzysztoF
Naukowcy z Uniwersytetu SWPS powtórzyli słynny eksperyment Milgrama, w którym badani byli nakłaniani do wyrządzania bólu innej osobie na polecenie autorytetu. Tym razem autorytetem był robot. To pierwsze badanie, które pokazuje, że ludzie są skłonni szkodzić innemu człowiekowi, gdy robot nakazuje im to zrobić.
Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS
Karolina Kałużyńska
63% osób w badanej grupie graczy w wieku 9-55 ogląda przynajmniej jeden polski kanał gamingowy. To niemal 11 milionów osób z populacji graczy w Polsce szacowanej przez IQS w badaniu "Game Story" na 17 284 000 osób.






























