15.02.2021 Rynek medialny
Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS
Karolina Kałużyńska, PR Manager Gameset

W Polsce YouTube dociera do 24,6 miliona osób (91% internautów), z czego ponad 20 milionów to osoby powyżej 18. roku życia. Średni dzienny czas oglądania filmów na platformie wynosi ponad 40 minut. Zainteresowanie influencerami, szczególnie gamingowymi rośnie coraz szybciej.
YouTube przygotował podsumowanie najlepszych kanałów z 2020 roku, wśród których połowę stanowiły kanały związane z gamingiem. Dowiedzieliśmy się także, że
- obecnie na YouTube istnieje ponad 40 milionów aktywnych kanałów poświęconych grom,
- treści na nich publikowane oglądano ponad 100 miliardów godzin,
- w 2018 było to 50 mld godzin, więc platforma zanotowała w tym czasie wzrost o 100%,
- czas oglądania streamingu gier na żywo na YouTube wzrósł do ponad 10 miliardów godzin.
Według analiz StreamElements i Arsenal.gg gigant streamingu Twitch również zakończył rok z rekordami – łączny czas oglądania treści na platformie wyniósł aż 17 miliardów godzin, czyli o 70% więcej niż pod koniec 2018.
Według analizy IQS 59% graczy w wieku 9-55 lat ogląda kanały twórców gamingowych zrzeszonych w sieci Gameset. Oznacza to, że twórcy z sieci Gameset docierają do 10,2 milionów fanów gamingu w Polsce, czyli do 94% osób zainteresowanych gamingowym contentem video w Polsce w tej grupie wiekowej! Drugie miejsce w badaniu zajęli twórcy niezrzeszeni w żadnej z polskich sieci twórców.
Na wzrosty w świecie gamingu niebagatelny wpływ miała pandemia koronawirusa i lockdown. Ludzie na całym świecie zwrócili się w stronę gier - zarówno w aktywnej formie jak i pasywnie, konsumując treści gamingowe w sieci. Analiza danych z sieci Gameset pokazuje
- wzrost o 25%, jeśli chodzi o czas oglądania (z 343 milionów godzin do 400 mln godzin)
- prawie 30% więcej wyświetleń niż w 2019 roku (z 3,3 miliarda na aż 4,2!).
Jak wynika z badania IQS znajomość przynajmniej jednego influencera z sieci Gameset deklaruje aż 82% badanych graczy w wieku 9-55 lat. 70% oglądało takiego twórcę przynajmniej raz, a obecnie treści śledzi 59% badanych graczy. To najwyższe wskaźniki wśród wszystkich badanych sieci zrzeszających twórców kontentu.
Raport o miłości w epoce lajków [PL NAPISY] 👇

Natomiast ⅓ badanych subskrybuje kanały co najmniej jednego z twórców z tej sieci, co również jest najwyższym wynikiem wśród badanych sieci influencerskich. Co ciekawe, wyniki znajomości, oglądania oraz subskrybcji są niemal identyczne w rozbiciu na płeć, co oznacza że dotarcie zarówno wśród graczy-mężczyzn i graczek jest na podobnym poziomie. Zauważalne są jednak różnice wśród poszczególnych badanych pokoleń (Z: 9-22; Y: 23-37; X: 38-55). Oglądanie influencerów jest najbardziej popularne w najmłodszej grupie, gdzie 80% ogląda obecnie czasami przynajmniej jednego twórcę z Gamesetu, zaś ponad połowa (52%) subskrybuje przynajmniej 1 kanał.
**
Celem badania było określenie znajomości i oglądania kontentu w mediach społecznościowych tworzonego przez najpopularniejszych influencerów gamingowych w Polsce. Badaniem objęto stu influencerów, którzy uzyskali sumarycznie najwięcej subskrypcji we wszystkich głównych mediach społecznościowych oraz publikowali treści dotyczące gamingu w ciągu ostatnich 6 miesięcy. Tym samym w badaniu znalazło się stu twórców zrzeszonych w ramach struktur Gameset, Golden Coil, Fantasyexpo, GetHero, JaRock, Knacks, Illuminar Gaming, Gry-Online oraz ci działający niezależnie.
Badanie zrealizowano metodą CAWI na 1050 osobowej ogólnopolskiej próbie graczy w wieku 9-55 lat, którzy grają minimum 1 raz w tygodniu w gry. Badanie przeprowadziła firma IQS w dniach 25-26 listopada.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Cyberprzemoc i hejt pod pozorem żartu. Raport RAYUELA o młodzieży
Krzysztof Fiedorek
Badanie przeprowadzone w pięciu krajach ujawnia brutalną prawdę: przemoc w sieci nie rozkłada się równo. To cyfrowa mapa uprzedzeń, która rani najmocniej tych, którzy najbardziej odstają. "To tylko żart". Tak często zaczyna się przemoc, którą młodzi przeżywają w milczeniu.
Zaufanie do mediów społecznościowych. Youtube wygrywa z TikTokiem i X
Krzysztof Fiedorek
Czy Polacy naprawdę ufają mediom społecznościowym? Nowe badanie pokazuje ogromne różnice oceny najważniejszych kanałów. Zaufanie trafia tam, gdzie jest autentyczność, a nie algorytm. Rośnie rola ludzi, spada znaczenie marek.
Sztuczna inteligencja w redakcjach. Trzy realia ery AI w mediach
Krzysztof Fiedorek
Według raportu Europejskiej Unii Nadawców, wiele redakcji już korzysta z AI, ale nadal nie ufa jej w pełni. Odbiorcy nie chcą "robotycznych" wiadomości, a same technologie - choć szybkie - bywają kosztowne, zawodne i zaskakująco… ludzkie w błędach.
Podobne artykuły:
Sztuka dobrego mówienia. Mirosław Oczkoś radzi, jak nie przynudzać
patronat Reporterzy.info
Jak dobrze mówić i przemawiać? Jak przygotować dobry występ w internecie? Najlepiej nauczą tego ćwiczenia, rady i podpowiedzi jednego z najlepszych w Polsce ekspertów w tej dziedzinie. Do sprzedaży trafia właśnie trzecie wydanie książki dr Mirosława Oczkosia "Sztuka dobrego mówienia. Bez bełkotania i przynudzania".
Propaganda i dezinformacja. Wydatki Kremla pod lupą DebunkEU.org
PAP Mediaroom
Trzykrotny wzrost wydatków rządu rosyjskiego na media w pierwszym kwartale tego roku pokazuje, że wysiłki Kremla na rzecz utrzymania swojej narracji w kontekście inwazji na Ukrainę rosną. Propaganda w Rosji osiągnęła poziom niewidziany od czasów stalinowskiego Związku Radzieckiego.
Praca w mediach. Mamy więcej ogłoszeń w Reporterzy.info [LINK]
AUTOPROMOCJA Reporterzy.info
Dzięki współpracy z serwisem rekrutacyjnym Talent.com mocno wzbogaciła się baza publikowanych w Reporterzy.info ogłoszeń rekrutacyjnych. Zapraszamy do przeglądania aktualnych ofert pracy i praktyk w mediach i branży reklamowej z największych polskich miast.
Skuteczność reklamy w prasie. Raport Polskich Badań Czytelnictwa
BARD
Analitycy PBC przeanalizowali najpopularniejsze tytuły prasowe w Polsce pod kątem zaangażowania czytelników w reklamę. Raporty, opracowane na podstawie badań eyetrackingowych pozwalają określić liczbę i czas kontaktu z reklamą i jej zasięg dla każdego z badanych tytułów.