15.02.2021 Rynek medialny
Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS
Karolina Kałużyńska, PR Manager Gameset
63% osób w badanej grupie graczy w wieku 9-55 ogląda przynajmniej jeden polski kanał gamingowy. To niemal 11 milionów osób z populacji graczy w Polsce szacowanej przez IQS w badaniu "Game Story" na 17 284 000 osób.

W Polsce YouTube dociera do 24,6 miliona osób (91% internautów), z czego ponad 20 milionów to osoby powyżej 18. roku życia. Średni dzienny czas oglądania filmów na platformie wynosi ponad 40 minut. Zainteresowanie influencerami, szczególnie gamingowymi rośnie coraz szybciej.
YouTube przygotował podsumowanie najlepszych kanałów z 2020 roku, wśród których połowę stanowiły kanały związane z gamingiem. Dowiedzieliśmy się także, że
- obecnie na YouTube istnieje ponad 40 milionów aktywnych kanałów poświęconych grom,
- treści na nich publikowane oglądano ponad 100 miliardów godzin,
- w 2018 było to 50 mld godzin, więc platforma zanotowała w tym czasie wzrost o 100%,
- czas oglądania streamingu gier na żywo na YouTube wzrósł do ponad 10 miliardów godzin.
Według analiz StreamElements i Arsenal.gg gigant streamingu Twitch również zakończył rok z rekordami – łączny czas oglądania treści na platformie wyniósł aż 17 miliardów godzin, czyli o 70% więcej niż pod koniec 2018.
Według analizy IQS 59% graczy w wieku 9-55 lat ogląda kanały twórców gamingowych zrzeszonych w sieci Gameset. Oznacza to, że twórcy z sieci Gameset docierają do 10,2 milionów fanów gamingu w Polsce, czyli do 94% osób zainteresowanych gamingowym contentem video w Polsce w tej grupie wiekowej! Drugie miejsce w badaniu zajęli twórcy niezrzeszeni w żadnej z polskich sieci twórców.
Na wzrosty w świecie gamingu niebagatelny wpływ miała pandemia koronawirusa i lockdown. Ludzie na całym świecie zwrócili się w stronę gier - zarówno w aktywnej formie jak i pasywnie, konsumując treści gamingowe w sieci. Analiza danych z sieci Gameset pokazuje
- wzrost o 25%, jeśli chodzi o czas oglądania (z 343 milionów godzin do 400 mln godzin)
- prawie 30% więcej wyświetleń niż w 2019 roku (z 3,3 miliarda na aż 4,2!).
Jak wynika z badania IQS znajomość przynajmniej jednego influencera z sieci Gameset deklaruje aż 82% badanych graczy w wieku 9-55 lat. 70% oglądało takiego twórcę przynajmniej raz, a obecnie treści śledzi 59% badanych graczy. To najwyższe wskaźniki wśród wszystkich badanych sieci zrzeszających twórców kontentu.
Zaskoczenie: Wideo już NIE RZĄDZI [PL NAPISY] 👇
Natomiast ⅓ badanych subskrybuje kanały co najmniej jednego z twórców z tej sieci, co również jest najwyższym wynikiem wśród badanych sieci influencerskich. Co ciekawe, wyniki znajomości, oglądania oraz subskrybcji są niemal identyczne w rozbiciu na płeć, co oznacza że dotarcie zarówno wśród graczy-mężczyzn i graczek jest na podobnym poziomie. Zauważalne są jednak różnice wśród poszczególnych badanych pokoleń (Z: 9-22; Y: 23-37; X: 38-55). Oglądanie influencerów jest najbardziej popularne w najmłodszej grupie, gdzie 80% ogląda obecnie czasami przynajmniej jednego twórcę z Gamesetu, zaś ponad połowa (52%) subskrybuje przynajmniej 1 kanał.
**
Celem badania było określenie znajomości i oglądania kontentu w mediach społecznościowych tworzonego przez najpopularniejszych influencerów gamingowych w Polsce. Badaniem objęto stu influencerów, którzy uzyskali sumarycznie najwięcej subskrypcji we wszystkich głównych mediach społecznościowych oraz publikowali treści dotyczące gamingu w ciągu ostatnich 6 miesięcy. Tym samym w badaniu znalazło się stu twórców zrzeszonych w ramach struktur Gameset, Golden Coil, Fantasyexpo, GetHero, JaRock, Knacks, Illuminar Gaming, Gry-Online oraz ci działający niezależnie.
Badanie zrealizowano metodą CAWI na 1050 osobowej ogólnopolskiej próbie graczy w wieku 9-55 lat, którzy grają minimum 1 raz w tygodniu w gry. Badanie przeprowadziła firma IQS w dniach 25-26 listopada.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Treści od użytkowników w sieci. Pole minowe dla dziennikarzy
Krzysztof Fiedorek
Ponad 40% internautów ocenia wiarygodność informacji na bazie liczby polubień i wyświetleń. Tradycyjne kanały są pierwszym źródłem newsów tylko dla co piątego z nas. Raport Reuters Institute pokazuje skalę i ryzyka, jakie User Generated Content niesie dla mediów. I podpowiada, jak nie wpaść w pułapkę.
Social media w 2025. Różnice pokoleniowe widać jak na dłoni
KFi
Coraz więcej osób deklaruje, że zmniejsza czas spędzany w social mediach. I choć nie oznacza to masowego odpływu, trend jest wyraźny. Z najnowszego raportu GWI wynika, że już 31% użytkowników deklaruje ograniczanie czasu w mediach społecznościowych. Między wierszami widać też frustrację.
Czy robot może być dobrym szefem? Naukowcy z SWPS to sprawdzili
SWPS
Czy robot może skutecznie zarządzać zespołem? Badacze z Uniwersytetu SWPS sprawdzili, co się dzieje, gdy to robot zostaje szefem. Badania pokazują, że choć maszyny potrafią wzbudzać posłuszeństwo, nie dorównują ludziom pod względem autorytetu i efektywności. Skutki są intrygujące.
Podobne artykuły:
Kampanie dezinformacyjne to element cyberwojny
BARD
Propaganda oparta na dezinformacji prowadzona na portalach społecznościowych może sterować opinią publiczną i kreować wydarzenia. To staje się coraz częściej wykorzystywanym orężem w cyberwojnie. Jej celem może być uzyskanie dostępu do kluczowych danych i zablokowanie działalności firmy czy całego państwa.
Misja jak z TVP, czyli po co dzieciom mądre pismo
Bartłomiej Dwornik
- Nasz produkt musi sam się obronić, choć nie jest czysto komercyjny - podkreśla Krzysztof Ziomek, redaktor naczelny i wydawca nowego dwumiesięcznika dla dzieci "Cudaczek i Przyjaciele".
Gry wideo napędzają Europę. Rekordowa liczba graczy w 2023
BARD
Wartość rynku gier wideo w Europie w 2023 roku wyniosła 25,7 mld euro, co oznacza wzrost o 5% w porównaniu do roku poprzedniego. Video Games Europe i European Games Developer Federation opublikowały raport "All About Video Games – European Key Facts 2023".
Portal mediów publicznych
Lech Stankiewicz
Powstał portal skierowany do dziennikarzy mediów publicznych. Jest prowadzony bezinteresownie przez grupę dziennikarzy z różnych ośrodków w kraju.