menu szukaj
tygodnik internetowy ISSN 2544-5839
nowe artykuły w każdy poniedziałek
tytuł monitorowany przez IMM i PSMM
zamknij
Rozlicz PIT i przekaż 1,5% na projekty fundacji Ogólnopolski Operator Oświaty

15.02.2021 Rynek medialny

Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS

Karolina Kałużyńska, PR Manager Gameset

63% osób w badanej grupie graczy w wieku 9-55 ogląda przynajmniej jeden polski kanał gamingowy. To niemal 11 milionów osób z populacji graczy w Polsce szacowanej przez IQS w badaniu "Game Story" na 17 284 000 osób.

Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQSźródło: Game Story, IQS

W Polsce YouTube dociera do 24,6 miliona osób (91% internautów), z czego ponad 20 milionów to osoby powyżej 18. roku życia. Średni dzienny czas oglądania filmów na platformie wynosi ponad 40 minut. Zainteresowanie influencerami, szczególnie gamingowymi rośnie coraz szybciej.

YouTube przygotował podsumowanie najlepszych kanałów z 2020 roku, wśród których połowę stanowiły kanały związane z gamingiem. Dowiedzieliśmy się także, że

  • obecnie na YouTube istnieje ponad 40 milionów aktywnych kanałów poświęconych grom,
  • treści na nich publikowane oglądano ponad 100 miliardów godzin,
  • w 2018 było to 50 mld godzin, więc platforma zanotowała w tym czasie wzrost o 100%,
  • czas oglądania streamingu gier na żywo na YouTube wzrósł do ponad 10 miliardów godzin.

Według analiz StreamElements i Arsenal.gg gigant streamingu Twitch również zakończył rok z rekordami – łączny czas oglądania treści na platformie wyniósł aż 17 miliardów godzin, czyli o 70% więcej niż pod koniec 2018.

REKLAMA

Według analizy IQS 59% graczy w wieku 9-55 lat ogląda kanały twórców gamingowych zrzeszonych w sieci Gameset. Oznacza to, że twórcy z sieci Gameset docierają do 10,2 milionów fanów gamingu w Polsce, czyli do 94% osób zainteresowanych gamingowym contentem video w Polsce w tej grupie wiekowej! Drugie miejsce w badaniu zajęli twórcy niezrzeszeni w żadnej z polskich sieci twórców.

Na wzrosty w świecie gamingu niebagatelny wpływ miała pandemia koronawirusa i lockdown. Ludzie na całym świecie zwrócili się w stronę gier - zarówno w aktywnej formie jak i pasywnie, konsumując treści gamingowe w sieci. Analiza danych z sieci Gameset pokazuje

  • wzrost o 25%, jeśli chodzi o czas oglądania (z 343 milionów godzin do 400 mln godzin)
  • prawie 30% więcej wyświetleń niż w 2019 roku (z 3,3 miliarda na aż 4,2!).

Jak wynika z badania IQS znajomość przynajmniej jednego influencera z sieci Gameset deklaruje aż 82% badanych graczy w wieku 9-55 lat. 70% oglądało takiego twórcę przynajmniej raz, a obecnie treści śledzi 59% badanych graczy. To najwyższe wskaźniki wśród wszystkich badanych sieci zrzeszających twórców kontentu.

REKLAMA

Natomiast ⅓ badanych subskrybuje kanały co najmniej jednego z twórców z tej sieci, co również jest najwyższym wynikiem wśród badanych sieci influencerskich. Co ciekawe, wyniki znajomości, oglądania oraz subskrybcji są niemal identyczne w rozbiciu na płeć, co oznacza że dotarcie zarówno wśród graczy-mężczyzn i graczek jest na podobnym poziomie. Zauważalne są jednak różnice wśród poszczególnych badanych pokoleń (Z: 9-22; Y: 23-37; X: 38-55). Oglądanie influencerów jest najbardziej popularne w najmłodszej grupie, gdzie 80% ogląda obecnie czasami przynajmniej jednego twórcę z Gamesetu, zaś ponad połowa (52%) subskrybuje przynajmniej 1 kanał.

**
Celem badania było określenie znajomości i oglądania kontentu w mediach społecznościowych tworzonego przez najpopularniejszych influencerów gamingowych w Polsce. Badaniem objęto stu influencerów, którzy uzyskali sumarycznie najwięcej subskrypcji we wszystkich głównych mediach społecznościowych oraz publikowali treści dotyczące gamingu w ciągu ostatnich 6 miesięcy. Tym samym w badaniu znalazło się stu twórców zrzeszonych w ramach struktur Gameset, Golden Coil, Fantasyexpo, GetHero, JaRock, Knacks, Illuminar Gaming, Gry-Online oraz ci działający niezależnie.

Badanie zrealizowano metodą CAWI na 1050 osobowej ogólnopolskiej próbie graczy w wieku 9-55 lat, którzy grają minimum 1 raz w tygodniu w gry. Badanie przeprowadziła firma IQS w dniach 25-26 listopada.

Udostępnij znajomym:

dodaj na Facebook prześlij przez Messenger dodaj na Twitter dodaj na LinkedIn


PRZERWA NA REKLAMĘ

Zobacz artykuły na podobny temat:

Strona nie jest mobile-friendly? W trzy sekundy zniechęci użytkownika

infoWire.pl
Być może już niedługo komputery stacjonarne będą służyć nam tylko do pracy, a szukać interesujących treści w internecie będziemy wyłącznie na urządzeniach mobilnych. Generowany na nich ruch w sieci już od kilku lat przewyższa ten pochodzący z urządzeń stacjonarnych

Ekologia informacji. Wpływ przeciążenia informacją na człowieka

Urszula Kaczorowska
Przestrzeń informacyjną powinniśmy chronić jak las. Niepotrzebna informacja jest jak śmieć, który zagraża całemu ekosystemowi – podkreśla w rozmowie z Polską Agencją Prasową prof. Janusz Hołyst, fizyk z Politechniki Warszawskiej.

Możliwości współpracy mediów polskich i ukraińskich

dr Lidia Pokrzycka
Właściciele mediów na Ukrainie to przede wszystkim politycy i biznesmeni prorosyjscy, co także znajduje swoje odzwierciedlenie w jakości przekazywanych informacji.

Aż 4,5 mln Polaków nigdy nie korzystało z internetu

Newseria Biznes
Pandemia uwydatniła problemy z wykluczeniem cyfrowym. Ma ono jednak nie tylko wymiar techniczny, związany z brakiem dostępu do urządzeń, oprogramowania czy sieci, ale i społeczny, związany z brakiem motywacji do korzystania z nowych technologii.

Zmiany w monitorowaniu dystrybucji prasy. PBC porządkuje wskaźniki

Sylwia Markowska
PBC stworzyło zgrupowane i bardziej czytelne wskaźniki, koncentrując się na głównych rodzajach dystrybucji prasy. Dla tytułów płatnych: na sprzedaży i dystrybucji promocyjnej, a dla tytułów bezpłatnych i branżowych: na rozpowszechnianiu.

ChatGPT nie zna się na żartach

Ludwika Tomala
Naukowcy z Politechniki Wrocławskiej sprawdzili czy ChatGPT rozumie żarty, wychwytuje błędy językowe, sarkazm i agresję, rozpoznaje spam. Poprosili program o wykonanie ponad 38 tysięcy zadań. Na razie wypada on gorzej niż nowoczesne wyspecjalizowane w tym programy, nie mówiąc już o ludziach.

Reklama prasowa w Polsce. Analiza Polskich Badań Czytelnictwa

BARD
Analitycy Polskich Badań Czytelnictwa przygotowali zestaw danych statystycznych, prezentujących dotarcie, zaangażowanie i opinie na temat kampanii reklamowych w prasie drukowanej. Danych przydatnych marketerom w przygotowaniu i optymalizacji budżetów reklamowych.

więcej w dziale: Rynek medialny

dołącz do nas

Facebook Twitter Google+ LinkedIn RSS

reklama


Rozlicz PIT i przekaż 1,5% na projekty fundacji Ogólnopolski Operator Oświaty



zarabiaj

Zarabiaj przez internet

więcej ofert



Reporterzy.info

Dla głodnych wiedzy

Nasze serwisy

Współpraca


© Dwornik.pl Bartłomiej Dwornik 2oo1-2o23