menu szukaj
tygodnik internetowy ISSN 2544-5839
nowe artykuły w każdy poniedziałek
tytuł monitorowany przez IMM i PSMM
zamknij
Dwornik.pl • szkolenia • warsztaty • marketing internetowy

25.04.2022 Marketing i PR

Marketing w metawersum. Jak i dlaczego warto zaistnieć w metaverse

Pamela Tomicka

Co roku 54 miliardów dolarów wydawanych jest na dobra wirtualne, w tym „skórki” (dzięki nim gracz może dostosować swoje wyposażenie w rozgrywce) i dodatkowe życia, czyli blisko 2 razy więcej niż na muzykę. Zatem, czym jest metaverse i dlaczego marketerzy powinni tam kierować swoje działania?

Marketing w metawersum. Jak i dlaczego warto zaistnieć w metaversefot. Canva Smartmockups, źródło Mobiem Polska na podstawie GWI Cahrt Of The Day

  • Około 60 miliardów wiadomości wysyłanych jest dziennie w grze Roblox.
  • Gra Second Life osiągnęła około 650 milionów dolarów PKB, a w 2020 roku 80 milionów dolarów zostało wypłacone rezydentom gry na różnego rodzaju wirtualne dobra i usługi.
  • Republic Realm nabyło parcelę w grze Decentraland za 913 tysięcy dolarów i tworzy tam dzielnicę handlową inspirowaną japońską dzielnicą Harajuku.

Metaverse to wspólna, społeczna przestrzeń bazująca na wirtualnej, rozszerzonej rzeczywistości. Matthew Bell[3], ustanawiając warunki definiujące metawersum, mówi o kilku niezbędnych aspektach sieci 3.0. W założeniu jest to świat na bazie tego realnego, obejmującego wymiar fizyczny i wirtualny, z awatarami ludzi, funkcjonalną gospodarką pozwalającą markom na tworzenie dóbr cyfrowych i ich dystrybucję.

Metaświat ma być zasilony zawartością i wydarzeniami wykreowanymi przez rzeszę autorów oraz interoperacyjny, czyli dający możliwość przenoszenia awatarów i towarów pomiędzy jego częściami. Metaverse musi być synchroniczny, dziać się na żywo i być ciągły – trwać bez końca, bez pauz i resetów.

REKLAMA

Dane z Google Trends wskazują, że w Polsce zainteresowanie pojęciem metaverse wystrzeliło w górę w październiku 2021, czyli w momencie przekształcenia Facebooka w Meta Sam termin tej cyberpunkowej wizji pojawił się już w 1992 roku w książce z pogranicza science-fiction i futurystki Snow Crash (Śnieżyca). Natomiast z motywem zanurzania się w metaświecie w popkulturze spotykamy się niejednokrotnie, np. w Matrixie, Ready Player One, czy Log Horizon. Pewne aspekty tej rzeczywistości widzieliśmy w grach, takich jak: Second Life, World of Warcraft, Pokémon GO, czy Fortnite.

Marketing w metawersum. Jak i dlaczego warto zaistnieć w metaverseźródło: Google Trends

- Metaverse siłą rzeczy rodzi się przede wszystkim z gier. Już wcześniejsze gry 2D, jak Second Life, miały być namiastką wirtualnego życia. Dzięki stale rozwijającej się technologii, zaczynamy zagłębiać się coraz bardziej w koncepcję metawersum - komentuje Michał Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem Polska. - Gry mobilne, dzięki swojej przystępności z pewnością podkręcą tempo rozwoju metaświata i dadzą do niego dostęp szerokiej części społeczeństwa, a to da nowe możliwości reklamodawcom.

Od dłuższego czasu możemy obserwować przenikanie się dwóch światów. Na przykład wirtualne galerie zapraszają na wernisaże tak jak zrobił to dom aukcyjny założony w Londynie Sotheby’s na platformie Decentraland. Z kolei artyści tworzą dzieła wewnątrz gier jak Alan Butler w Grand Theft Auto. Powstają ruchy społeczno-polityczne, np. starcia mieszkańców Hong Kongu z policją w GTA V, a nauka staje się bardziej namacalna dzięki AR (augumented reality) – Immersion.pl stworzyło aplikację we współpracy z NASA, dzięki której możemy pojeździć marsjańskim łazikiem.

Marki w metawersum – jak to robią giganci?


Jak podaje Goldman Sachs, TAM, czyli rynek docelowy całkowity dla reklamy wynosi ponad 1,1 miliarda dolarów, penetracja cyfrowa wyniosła 37 proc., a przykłady obecności to:

  • wirtualne billboardy,
  • markowe sklepy,
  • firmowe ubrania
  • i gry brandowe.

Ciekawe przypadki międzybranżowej współpracy w metaversowym stylu można znaleźć działaniach Roblox’a z Gucci, Chipotle, Vans, czy Nike.

Metaświat daje marketerom i reklamodawcom możliwości reklamowe większe niż kiedykolwiek wcześniej. Wielkie brandy od lat współpracują z producentami gier, które robią furorę na całym świecie. Dużym sukcesem była współpraca Balenciagi z Fortnite od Epic Games. W grze dostępne były przedmioty inspirowane domem mody, które były w sprzedaży również w fizycznym sklepie projektanta. Co ciekawe, Balenciaga stworzyła swoją własną rozgrywkę pt. „Afterworld: The Age of Tomorrow”, co wpisuje się w marketingowe trendy.

- Dotychczasowe kreacje reklamowe w grach mobilnych, to najczęściej pełnoekranowe realizacje video, wpływające na immersyjność doświadczeń graczy. Subtelny przekaz wmontowanymi w rozgrywkę banerami lub billboardami to jedna z możliwości łączenia reklam ze środowiskiem gier, przykłady takiego działania od lat znajdujemy w grach, jak FIFA czy NBA - mówi Michał Giera z Mobiem Polska. - Tworzenie „skórek” lub przedmiotów nawiązujących do marki to jedna ze strategii, którą wcielają w życie globalne marki. Sponsorowanie poziomów lub łamigłówek przez brandy, to kolejne rozwiązanie, które nie wpływa negatywnie na graczy, przykładem może być Hidden Valley w FarmVille lub, miłe dla oka, Honey Nut Cheerios w grze Angry Birds.

Wirtualne nieruchomości podbiją rynek?


Jak podaje raport Republic Realm, w czerwcu 2021 średnia wartość wirtualnej działki w 4 pionierskich metaversach (Decentraland, Somnium Space, Cryptovoxels i The Sandbox) wynosiła 6 tys. dolarów, ale w grudniu 2021 już 12 tysięcy. To tąpnięcie częściowo wynika z coraz częstszego kupowania przestrzeni przez marki, które mogą budować tam swoje wirtualne sklepy lub kreować brandowe doświadczenia dla graczy.

REKLAMA

Warto rzucić okiem na mapę parceli w grze The Sandbox, która przepełniona jest logami znanych firm, w tym Atari, Warner Music Group, czy Ubisoft. Kolejnym przykładem obrazującym skalę potencjału rynku jest nabycie ziemi w Decentraland przez Republic Realm za, bagatela, 913 tysięcy dolarów, który stworzył tam dzielnicę handlową Metajuku inspirowaną japońską dzielnicą Harajuku.

Sieć 3.0 vs. Ludzie


Z danych GWI zebranych na 9 rynkach m.in. w Niemczech, Francji, Włoszech i UK, wynika, że ponad połowa respondentów zainteresowana jest zaangażowaniem się w metaverse. Aczkolwiek, tylko 1 na 3 ankietowanych zna i rozumie koncept tej przestrzeni. Dlaczego użytkownicy chcą uczestniczyć w metaświecie?

  • Jedną z najczęstszych odpowiedzi (43 proc.) było przekonanie, że koncepcja wirtualnego świata sprawi, że granie online stanie się popularniejsze,
  • rozwinie gry społecznościowe (40 proc.)
  • i spowoduje, że gaming będzie przystępniejszy dla nowych grup odbiorców (38 proc.).

- Echem odbija się tendencja kreowania w grach przestrzeni społecznej na potrzeby interakcji między użytkownikami. Od gier oczekuje się coraz częściej, że będą zawierały elementy dotychczasowych mediów społecznościowych – mówi Michał Giera z Mobiem Polska. - Może się to wiązać z korzyścią dla marek, które dzięki buzz marketingowi dotrą do szerszego grona odbiorców.

Kolejnymi powodami, dla których konsumenci interesują się partycypacją w metaverse są kwestie biznesowe związane z kreacją treści, game developmentem oraz szansami dla marek na wejście w ten sektor.

  • 41 proc. respondentów twierdzi, że sieć 3.0 sprawi, że tworzenie treści stanie się łatwiejsze/popularniejsze.
  • Ponad 1/3 ankietowanych uważa, że metaverse przyczyni się do zwiększenia szans dla niezależnych developerów gier oraz sprawi, że pojawi się więcej możliwości dla marek na zaistnienie w branży gier.
  • 1/3 osób biorących udział w badaniu GWI dostrzega szansę w metaversie na dodatkowe możliwości finansowe dla gamerów. Potwierdzeniem tego argumentu może być sukces gry Axie Infinity, która w czasie COVID-19 była dla części Filipińczyków jedynym źródłem dochodu.

Zachowania, urządzenia i reklamy


Z danych GWI wynika, że zainteresowani zaangażowaniem się w metaverse ankietowani już teraz intensywnie korzystają z dobrodziejstw technologii i sieci zarówno w celach praktycznych, jak i społeczno-rozrywkowych.

  • 46 proc. badanych osób dokonało zakupów online,
  • 42 proc. uczestniczyło w video call’u w tygodniu badania,
  • 1/3 ankietowanych grało w grę online ze znajomymi,
  • blisko 20 proc. ankietowanych oglądało transmisję turniejów e-sportowych w miesiącu ankiety,
  • 12 proc. respondentów z kolei deklaruje używanie setów VR-owych podczas grania,
  • co więcej, ludzie używają mediów społecznościowych poszukując grup o podobnych upodobaniach (26 proc).

REKLAMA

Aby w pełni wykorzystać potencjał reklam w grach należy przyjrzeć się urządzeniom mobilnym. - Gramy przede wszystkim na smartfonach. Jak pokazują dane GWI:

  • 74 proc. ze wszystkich użytkowników internetu grało na telefonie przynajmniej raz w minionym miesiącu,
  • 32 proc. gamerów dokonuje zakupów tych produktów, które widzieli w reklamach,
  • jest to jednocześnie grupa, która w najmniejszym stopniu stara się unikać jakichkolwiek form reklamy (1/5 uczestników badania).

- Dla graczy mobilnych ważne jest, żeby gra była darmowa. Odpowiada tak 63 proc. z nich - komentuje Michał Giera z Mobiem Polska. - To wiąże się z tym, że są skłonni wymienić darmową rozgrywkę na reklamy.

Udostępnij znajomym:

dodaj na Facebook prześlij przez Messenger dodaj na Twitter dodaj na LinkedIn


PRZERWA NA REKLAMĘ

Zobacz artykuły na podobny temat:

Reklama kontekstowa w prasie. PBC zmierzyły jej skuteczność

BARD
Reklama prasowa, jeśli zamieszczona jest w odpowiednim kontekście redakcyjnym, przyciąga wzrok o 67% lepiej, niż ta opublikowana w innej przestrzeni - wynika z badań przeprowadzonych dla Polskich Badań Czytelnictwa. Na reklamę kontekstową odbiorcy patrzą dłużej i bardziej się w nią angażują.

Reklama programmatic. Jak płacić tylko za skuteczny marketing

Paweł Treściński
Model programmatic umożliwia kierowanie formatów reklamowych na określoną grupę odbiorców. Segmenty mogą obejmować płeć, wiek, status społeczny, a także położenie geograficzne w niektórych rejonach kraju. Oprócz tego, można również kontrolować reklamy według określonej pory dnia a także monitorować ich częstotliwość.

Transmisje live na Facebooku. Relacja na żywo angażuje najlepiej

Magdalena Gronert
Wideo online stanowi idealny sposób na przyciągnięcie uwagi widza. Jest o co walczyć, gdyż ludzki mózg zapamiętuje ponad 50 procent z tego co jednocześnie widzi i słyszy. Tylko jak osiągnąć zamierzony efekt?

Najsilniejsze marki w polskich mediach. Badanie Top Marka

PSMM Monitoring & More
Autorzy badania przeanalizowali ponad 2 miliony tekstów prasowych, 14 milionów internetowych oraz 54 milionów postów, które ukazały się na ogólnodostępnych profilach na Facebooku, Instagramie, Twitterze i YouTubie od 1 lipca 2021 do 30 czerwca 2022 roku

Gamer Advertising. Marketing skierowany do graczy

Izabela Józwowicz
Miliardy graczy na całym świecie to grupa docelowa, która jest łakomym kąskiem dla wielu marek. Dotarcie do nich może jednak stanowić nie lada wyzwanie. Rynek szturmem podbijają platformy gaming reward, pomagające firmom w promocji wśród gamerów.

Branded Content. Co robić, gdy tradycyjna reklama już nie działa

Małgorzata Dębska
Współcześni konsumenci, atakowani przekazem sprzedażowym, są coraz bardziej odporni na klasyczne reklamy. Poszukuje się więc form komunikacji, w których obecność marek nie budzi sprzeciwu i nie jest jednoznacznie kojarzona z reklamowaniem produktu czy usługi.

Marketing w grach. Gaming jako nośnik reklamowy

Gameset, BARD
Rewolucja kulturowa gamingu jako pierwszego immersyjnego medium trwa od lat i teraz obserwujemy jej apogeum. Przy premierze Cyberpunk 2077, gry, o której tylko między listopadem a grudniem 2020 dotarła do przeszło 1,1 miliarda internautów, czyli 24% wszystkich.

więcej w dziale: Marketing i PR

dołącz do nas

Facebook Twitter Google+ LinkedIn RSS

reklama


Rozlicz PIT i przekaż 1,5% na projekty fundacji Ogólnopolski Operator Oświaty



zarabiaj

Zarabiaj przez internet

więcej ofert



Reporterzy.info

Dla głodnych wiedzy

Nasze serwisy

Współpraca


© Dwornik.pl Bartłomiej Dwornik 2oo1-2o23