19.06.2023 Rynek medialny
Media elektroniczne w wychowaniu dziecka
SWPS

W ciągu ostatniego ćwierćwiecza nowe technologie wyraźnie wpłynęły na sposób, w jaki dzieci i młodzież komunikują się z innymi, oswajają otoczenie i poznają świat. Podczas gdy media elektroniczne stanowią stały element środowiska, w którym rozwijają się dzieci i młodzież, pojawia się pytanie, w jaki sposób nowe technologie wpływają na proces rozwoju.
Ta debata jest pilna, zwłaszcza biorąc pod uwagę pandemię COVID-19, która spowodowała wydłużenie czasu spędzanego przed ekranem we wszystkich populacjach wiekowych, a szczególnie u dzieci – mówi prof. Krystyna Rymarczyk.
Rozwój mowy a korzystanie z ekranów
Wyniki badań skupiających się na wpływie mediów elektronicznych na rozwój poznawczy niemowląt i małych dzieci nie są jednoznaczne. W jednym z nich dzieci w wieku od 15 do 24 miesięcy uczyły się nowych słów. Jedna grupa robiła to poprzez interakcje dziecko-dorosły, a druga z programem telewizyjnym “Teletubisie”.
Wyniki pokazały, że do 22 miesiąca życia dzieci nie były w stanie nauczyć się nowych słów z programów telewizyjnych. Oznacza to, że w przedjęzykowym i niewerbalnym stanie rozwoju dzieci potrzebują interakcji z człowiekiem, aby przyswoić sobie słownictwo. W związku z tym uważa się, że istnieje negatywny związek między oglądaniem telewizji a rozwojem języka i funkcji wykonawczych w tym okresie rozwoju – tłumaczy psycholożka.
Inne przekrojowe badanie dzieci w wieku od 12 do 35 miesięcy wykazało, że nadmierne oglądanie telewizji było istotnie powiązane z opóźnieniami w rozwoju umiejętności poznawczych i językowych. Dodatkowo wiązało się z ograniczeniem zaangażowania rodziców w zabawę i słowny kontakt. Badania pokazują jednak, że programy edukacyjne (a nie rozrywkowe), wspólne oglądanie i późniejszy wiek rozpoczęcia korzystania z ekranu mogą być powiązane z lepszymi wynikami językowymi u dzieci.
Aktualne wytyczne sugerują brak czasu przed ekranem dla niemowląt poniżej 24 miesiąca życia. W starszej grupie wiekowej dwulatków, ekspozycja na powtarzające się bodźce ekranowe, poprawiła ich wyniki w naśladowaniu i przyswajaniu słownictwa. Inne czynniki, które należy wziąć pod uwagę, to jakość i liczbę interakcji rodzic-dziecko, niezależnie od korzystania z mediów ekranowych. Oglądanie telewizji przez rodziców, korzystanie z Internetu i telewizja w tle są powszechne i najprawdopodobniej wypierają interakcje interpersonalne z dziećmi – mówi prof. Rymarczyk.
Gry komputerowe – wszystko zależy od ich jakości
Dane płynące z części badań wskazują, że granie w gry wideo może poprawić funkcje wykonawcze u dzieci, czyli takie, które umożliwiają planowanie, tworzenie, utrzymywanie, nadzorowanie, celowe działanie i wykonywanie planu działania. W jednym z badań przełożyło się to na lepsze oceny z matematyki, umiejętności czytania i pisania na koniec roku szkolnego.
W innym badaniu sprawdzano, czy granie w gry wideo i gry niekomputerowe przez 1 godzinę dwa razy w tygodniu przez 8 tygodni wiązało się z poprawą różnych umiejętności poznawczych. Okazało się, że dzieci grające w gry nagradzające szybkość poprawiły się w tym obszarze, a dzieci korzystające z gier nagradzających rozumowanie, poprawiły się w zadaniach je wykorzystujących.
Naukowcy zwracają uwagę na większe znaczenie treści gier niż czasu ekspozycji ekranowej. Podkreśla się, że wysokiej jakości gry dostosowane do wieku mogą korzystnie wpływać na funkcje poznawcze dzieci, podczas gdy nieadekwatne rozwojowo gry wideo, programy telewizyjne czy filmy stwarzają ryzyko wystąpienia problemów psychicznych i zdrowotnych – tłumaczy psycholożka.
Z drugiej strony, inne badania pokazują szkodliwy wpływ nadmiernego grania w gry wideo i oglądania filmów na funkcjonowanie wykonawcze. Wykazano, że nawet ekspozycja na telewizję w tle podczas snu koreluje ze zmniejszonym funkcjonowaniem wykonawczym u dzieci w wieku przedszkolnym. Badanie przeprowadzone na nastolatkach dowiodło, że brak snu może odgrywać rolę pośredniczącą w związku między graniem w gry wideo a deficytami funkcji wykonawczych, zwłaszcza uwagi. Ponadto granie w gry wideo przed snem wiązało się z gorszymi wynikami w nauce u chłopców.
Media elektroniczne jako źródło samoregulacji
Jednymi z głównych zadań rozwojowych w dzieciństwie są: nauka regulowania emocji, kontrolowania zachowań i socjalizowania się. Wskazuje się, że ekspozycja na media ekranowe we wczesnym dzieciństwie może wpływać na proces nabywania umiejętności samoregulacji. Naukowcy sugerują, że wczesne rozpoczęcie korzystania z urządzeń może zmniejszyć szanse na rozwój wewnętrznych mechanizmów regulacyjnych, gdy media ekranowe są oferowane jako narzędzie rozpraszające uwagę. Ponadto korzystanie z urządzeń ekranowych czasem ogranicza interwencje rodzicielskie i interakcje rodzic-dziecko, które pozwalają dziecku rozwinąć zdolności samoregulacji – tłumaczy prof. Rymarczyk.
Badania pokazują, że dzieci mające problemy ze snem i jedzeniem, oglądały więcej telewizji niż dzieci bez takich problemów. Jedno badanie podłużne dzieci w wieku 9 miesięcy i 2 lat wykazało, że zależności te były bardziej wyraźne u dzieci o niższym statusie społeczno-ekonomicznym. Dzieci w rodzinach o niższych dochodach są częściej narażone na media ekranowe jako stosunkowo bezpieczną i łatwo dostępną metodę uspokojenia.
Podobne zależności mogą wystąpić w przypadku dużego napięcia rodzicielskiego, które skłania opiekunów do dawania dzieciom dostępu do urządzeń elektronicznych, gdy czują się przytłoczeni i nie są w stanie sami poradzić sobie z trudnościami dzieci. Taki sposób korzystania z mediów może w rzeczywistości prowadzić do wzrostu negatywnej emocjonalności, tworząc błędne koło nieodpowiednich interwencji rodziców i nasilając problemy dzieci z samoregulacją.
Jeśli chodzi o rozwój społeczny, mniej codziennych interakcji, zarówno z rówieśnikami, jak i opiekunami, wiąże się z opóźnieniami w rozwoju społecznym. Czas przed ekranem wypiera czynności społeczne i może hamować rozwój w tym obszarze. Z drugiej strony wideoczat umożliwia bezpośrednią interakcję z bliskimi, która w innym przypadku byłaby niemożliwa np. ze względów epidemiologicznych. W takich przypadkach, nawet w przypadku dzieci poniżej 18 miesiąca życia, interakcje za pośrednictwem urządzeń ekranowych mogą pomóc w nawiązaniu bliskich relacji – tłumaczy ekspertka.
W przypadku starszych dzieci koncentracja na czasie przed ekranem może nie być wystarczającą metodą oceny relacji między funkcjonowaniem emocjonalnym i społecznym a mediami ekranowymi. To charakter aktywności w serwisach społecznościowych, w którą angażują się nastolatki, wpływa na ich samopoczucie. Wyniki badania wskazują na powiązania między mniejszym lękiem u dzieci a pozytywnymi interakcjami online, które zwiększają wsparcie społeczne i ułatwiają kontakty towarzyskie.
Badania zostały opublikowane w artykule Raising the Child—Do Screen Media Help or Hinder? The Quality over Quantity Hypothesis, autorstwa Diany Puzio, Iwony Makowskiej, prof. Krystyny Rymarczyk.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Większość influencerskich wpisów medycznych na TikToku to NIEPRAWDA
Katarzyna Czechowicz
Ponad połowa materiałów medycznych i parentingowych publikowanych na TikToku przez tzw. ekoinfluencerów, promujących naturalne rodzicielstwo, holistyczne zdrowie i alternatywne metody leczenia, zawiera dezinformację - wynika z badań przedstawionych podczas konferencji Amerykańskiej Akademii Pediatrii w Denver.
Teoria martwego internetu to fakt. Ludzi w sieci jest już mniej niż botów
Krzysztof Fiedorek
Już 51% globalnego ruchu internetowego generują boty, a nie ludzie. Nawet dwie trzecie kont na X to prawdopodobnie automaty, a na platformach z recenzjami już trzech na dziesięć nie napisał człowiek. Podejrzewasz, że w sieci coś jest nie tak? To nie paranoja. W roku 2025 to fakty.
Najcenniejsze kobiece marki osobiste w polskiej modzie. Raport IMM
Joanna Rafał
Dziesięć najpopularniejszych w Polsce osób z kategorii "fashion" w ciągu roku generuje ponad 1,5 miliarda kontaktów we wszystkich rodzajach mediów. Ich wartość to prawie 400 milionów złotych. Zestawienie przygotowywał Instytut Monitorowania Mediów dla magazynu "Forbes Women".
Podobne artykuły:
Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS
Karolina Kałużyńska
63% osób w badanej grupie graczy w wieku 9-55 ogląda przynajmniej jeden polski kanał gamingowy. To niemal 11 milionów osób z populacji graczy w Polsce szacowanej przez IQS w badaniu "Game Story" na 17 284 000 osób.
Pułapka egoistyczna. Nowa technika wpływu społecznego
Krzysztof Fiedorek
Trzej psychologowie Uniwersytetu SWPS opisali metodę wpływu społecznego, zgodnie z którą chętniej wykonamy zadanie, jeśli mamy wykazać się przy tym ważną dla nas cechą np.: lojalnością, inteligencją czy rozsądkiem.
Zwyczaje czytelników cyfrowej prasy
Bartłomiej Dwornik
O jakiej porze dnia najchętniej sięgamy po e-gazety i e-booki? Jak wynika z badania przeprowadzonego przez firmę Legimi, apogeum przypada na godziny 18. i 23. I pora do lamusa odesłać przekonanie, że najchętniej czytamy w weekendy.
Pierwszy bilion dolarów. Rynek reklamy 2024 i prognozy na 2025
Marcin Grządka
Globalny rynek reklamowy wzrósł w 2024 roku o 9,5%, polski aż o 10,8% - szacuje GroupM w raporcie „This Year Next Year”. Prognozy na kolejny rok mówią o niemal równie wysokiej dynamice wzrostu dla naszego rynku – na poziomie 9,6%. Przy tym założeniu wzrośnie on do wartości 18,11 mld zł na koniec 2025 roku.