4.09.2023 Rynek medialny
Sztuczna inteligencja na uczelniach. Zakaz dla studentów nic nie da
Iga Leszczyńska, Nauka w Polsce
ilustracja: bing.com/createStudenci byli jedną z grup, która najszybciej zaczęła używać ChatGPT po jego premierze, już w czasie sesji zimowej odbywającej się w styczniu i lutym 2023 roku - powiedział PAP Krzysztof Rychlicki-Kicior, dziekan Wydziału Technologii Informatycznych Akademii Ekonomiczno-Humanistycznej w Warszawie, ekspert SoDA.
Zaznaczył, że jego przydatność była istotna wszędzie tam, gdzie studenci mogli przy opracowywaniu zaliczeń korzystać z komputera – np. podczas pisania esejów, tworzenia prac zaliczeniowych, a nawet projektów informatycznych, mających formę prostych programów komputerowych.
- Ogromny potencjał tego narzędzia można, niestety, odnotować także przy pisaniu prac dyplomowych - powiedział Rychlicki-Kicior. Dodał, że wraz z upublicznieniem ChatGPT, pojawiły się narzędzia antyplagiatowe, które miały wykrywać jego użycie. Jednak nowsze wersje programu zmniejszyły szanse wykrywania plagiatów.
- To sprawia, że musimy dokonywać modyfikacji metod weryfikacji wiedzy i umiejętności, z położeniem większego nacisku na zaliczenie indywidualne - zaznaczył Rychlicki-Kicior.
W celu weryfikacji pracy, według Rychlickiego-Kiciora można poprosić studenta o modyfikację przesłanego programu – ale na miejscu, pod okiem wykładowcy. - To jednak wymaga dodatkowego czasu na weryfikację każdej osoby, co siłą rzeczy może generować pewne trudności - dodał.
Dziekan Wydziału Nauk Społecznych i Humanistycznych Collegium Witelona Uczelnia Państwowa, ekspert SoDA dr inż. Piotr Nadybski zwrócił uwagę, że już w tym momencie można zaobserwować dość wyraźną poprawę jakości pisanych prac zaliczeniowych, które zbiegły się w czasie z udostępnieniem ChatGPT.
- W środowisku akademickim sprawą dość oczywistą było, że potencjalne problemy związane z ChatGPT zmaterializują się bardzo szybko. I rzeczywiście, pierwsze symptomy pojawiły się już w trakcie sesji zimowej roku akademickiego 2022/2023 - powiedział.
Dodał, że można było zaobserwować przypadki dość wyraźnej poprawy jakości pisemnych prac zaliczeniowych, w szczególności na tle wcześniejszego "dorobku" konkretnego studenta.
- Poza oczywistymi sytuacjami, gdzie np. nieopatrznie nie usunięto fragmentów konwersacji z botem, zadawanych pytań itp., jednoznaczne stwierdzenie, że dana tekst, kod źródłowy czy inne opracowanie zostało wygenerowane przez model GPT jest w zasadzie niemożliwe - powiedział Nadybski.
Zaznaczył, że przy sprawdzaniu prac studentów pozostaje doświadczenie i intuicja wykładowcy, który natychmiast wyczuwa dysonans pomiędzy tym co czyta w danym momencie i tym, co przeczytał w trakcie wielu lat swojej pracy dydaktycznej i naukowej. Dodał, że jego zdaniem narzędzia do detekcji są niedoskonałe i prawdopodobnie nigdy nie przestaną takie być.
- W przypadku potencjalnego sporu wykładowca - student co do samodzielności przygotowania pracy są w zasadzie bezużyteczne. W przeciwieństwie do klasycznego plagiatu, gdzie narzędzia informatyczne potrafią doskonale wskazać stopień podobieństwa pomiędzy tekstami, tutaj namacalnych, jednoznacznych dowodów nie ma - powiedział.
Zaznaczył, że rozwiązania polegające na odgórnym zakazie wykorzystywania narzędzi bazujących na AI, nie są i nie będą skuteczne. Tworzenie zakazów bez narzędzi pozwalających je egzekwować prowadzi do powstawania pustych przepisów.
- Środowisko akademickie nie może udawać, że problem nie istnieje - musi dostosować się do wymogów rzeczywistości! - podsumował Nadybski - Nawet jeśli student będzie korzystał z pomocy sztucznej inteligencji do generowania fragmentów tekstu, to w takim przypadku sformułowanie hipotez czy wniosków wymaga już zaangażowania intelektualnego studenta - a to jest przecież najważniejszy element kształcenia akademickiego.
***
artykuł pochodzi z portalu PAP Naukawpolsce.pl
Udostępniany jest na wolnej licencji.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Kto ufa artykułom pisanym przez sztuczną inteligencję? Wyniki badania z Chin
Krzysztof Fiedorek
Młodzi czytelnicy ufają maszynom bardziej niż ludziom. W odbiorze informacji wolą chłodny obiektywizm algorytmów od ludzkiej emocjonalności. Bo wierzą, że artykuły tworzone przez AI są obiektywne. A im częściej mają z nimi kontakt, tym rzadziej dostrzegają w nich krzywdzące uprzedzenia.
Kto naprawdę steruje wiadomościami w internecie? Badanie z Hiszpanii
Krzysztof Fiedorek
Analiza ponad trzynastu tysięcy artykułów ujawnia zakulisowe mechanizmy hiszpańskich mediów cyfrowych. Lewicowe portale odpowiadają za 50,33 procent tekstów o lobbingu. Lobby energetyczne generuje 63,41 procent publikacji. Tylko jeden dziennik ocenia grupy nacisku pozytywnie.
Dzieci i sztuczna inteligencja. Rośnie pokolenie globalnego eksperymentu
Joanna Sokołowska
Z analizy UNICEF opartej na nowych danych z 10 krajów wynika, że co najmniej 20 mln dzieci korzystało już ze sztucznej inteligencji (AI). Wiele z nich wyprzedza dorosłych, przejmując te technologie w tempie ponad trzykrotnie szybszym.
Podobne artykuły:
Radio to medium towarzyszące. Również internautom
Bartłomiej Dwornik
Radiu polscy internauci poświęcają niemal tyle samo czasu, co telewizji. Jak skrupulatnie wyliczyli analitycy Starcomu, średnio każdego dnia jest to 2 godziny i 44 minuty. Zaledwie 12 minut mniej, niż codzienny kontakt z telewizją.
Tradycyjna telewizja nie umiera. Przenosi się na laptopy
Katarzyna Pąk
Najpopularniejszą aktywnością towarzyszącą oglądaniu TV stało się surfowanie w internecie, dotyczy to 80 proc. osób spośród ponad 12 tysięcy badanych w 12 krajach.
Fake news w Polsce. Mamy problem z oceną wiarygodności informacji
RINF
Jedna czwarta odbiorców czerpie informacje ze źródeł, w których dużym wyzwaniem jest weryfikacja wiarygodności. Prawdziwym problemem pozostaje kwestia fake newsów. Tak wskazuje 77 proc. ankietowanych, przy czym 51 proc. deklaruje, że ma problem z oceną, co jest, a co nie jest informacją prawdziwą - wynika z badania Deloitte Digital Consumer Trends 2021.
Gry mobile w Polsce. Wartość rynku i prognozy
Newseria, KFi
W 2030 roku liczba użytkowników gier mobilnych w Polsce może przekroczyć 7,1 mln, a przychody z rynku będą bliskie 470 mln dolarów - wynika z danych Statista. Wraz ze wzrostem liczby graczy rozwija się także rynek urządzeń do gamingu mobilnego.





























