1.09.2025 Rynek medialny
Gry mobile w Polsce. Wartość rynku i prognozy
Newseria, KFi
ilustracja: DALL-EZdaniem przedstawicieli ZTE Polska, producentów smartfonów nubia, których dwa nowe modele miały właśnie swoją premierę w Polsce, ten segment krajowego rynku wciąż jest słabo zagospodarowany, a do tej pory dominowały na nim głównie urządzenia zaawansowane i drogie. Dużą rolę w udoskonalaniu sprzętu dla graczy odgrywa sztuczna inteligencja.
- Na świecie jest około 3 mld graczy mobilnych, przy czym połowa tej grupy to jest Azja i Pacyfik - mówi agencji Newseria Adam Bialic, marketing manager ZTE Polska i nubia. - Duża część to Ameryka Północna i Południowa, natomiast w Europie jest bardzo dużo do zrobienia
Według raportu za I kwartał 2025 roku firmy Xsolla światowy rynek gier mobilnych ma się rozwijać w coraz szybszym tempie przy skumulowanej rocznej stopie wzrostu (CAGR) na poziomie 11,3 proc. W samym 2025 roku przewiduje się wzrost o 9,9 proc. w ujęciu rocznym.
Widoczna jest zmiana trendów w zakresie zaangażowania graczy, wśród których czołową rolę odgrywają przedstawiciele pokolenia Z i Alfa. Ci gracze całkowicie odmieniają sektor gier - od najmłodszych lat korzystają z technologii cyfrowych, stąd chętniej wybierają interaktywne treści tworzone przez graczy i obejmujące łączność w mediach społecznościowych. Gry rozgrywane w chmurze do 2029 roku mają wygenerować dochody rzędu 25,3 mld dolarów na światowym rynku.
Trendy na polskim rynku
- Według danych PMR w 2023 roku 36 proc. wszystkich gier wideo w Polsce stanowiły tytuły mobilne, w tym dostępne za pośrednictwem portali społecznościowych i przeglądarek internetowych.
- Taki sam odsetek stanowiły gry na komputery stacjonarne,
- a 28 proc. - na konsole.
Dane analityków Statista wskazują, że polski rynek notuje wzrost liczby innowacyjnych tytułów, co odzwierciedla rosnącą społeczność deweloperów gier i rosnące zaangażowanie konsumentów.
- Prognozy wskazują, że do 2030 roku liczba użytkowników gier mobilnych w Polsce wyniesie 7,1 mln,
- a ich udział w rynku wzrośnie do 18,4 proc., z 15,6 proc. w tym roku.
- W Polsce rynek mobilnego gamingu wciąż jest w powijakach. Oczywiście graczy mobilnych jest dość dużo w Polsce. Ta grupa powiększa grupę ogólnych graczy, bo mamy tu osoby zainteresowane grami na komputery stacjonarne, na różne konsole, tak że tych platform jest kilka i również taką platformą jest dzisiaj smartfon. Grupa, która deklaruje się jako użytkownicy gier na smartfonach, jest największą spośród nich wszystkich, to około 40 procent - mówi Adam Bialic. - Natomiast trzeba pamiętać, że to w pewien sposób urozmaica ogólną liczbę graczy, bo ci, którzy faktycznie grają w duże tytuły na konsolach czy na komputerach, to niekoniecznie są ci, którzy też grają na smartfonach.
Tymczasem zdaniem przedstawiciela ZTE Polska mimo wzrostu liczby graczy rynek smartfonów gamingowych nie jest jeszcze dostatecznie zagospodarowany, chociaż ma duży potencjał.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Kto ufa artykułom pisanym przez sztuczną inteligencję? Wyniki badania z Chin
Krzysztof Fiedorek
Młodzi czytelnicy ufają maszynom bardziej niż ludziom. W odbiorze informacji wolą chłodny obiektywizm algorytmów od ludzkiej emocjonalności. Bo wierzą, że artykuły tworzone przez AI są obiektywne. A im częściej mają z nimi kontakt, tym rzadziej dostrzegają w nich krzywdzące uprzedzenia.
Kto naprawdę steruje wiadomościami w internecie? Badanie z Hiszpanii
Krzysztof Fiedorek
Analiza ponad trzynastu tysięcy artykułów ujawnia zakulisowe mechanizmy hiszpańskich mediów cyfrowych. Lewicowe portale odpowiadają za 50,33 procent tekstów o lobbingu. Lobby energetyczne generuje 63,41 procent publikacji. Tylko jeden dziennik ocenia grupy nacisku pozytywnie.
Dzieci i sztuczna inteligencja. Rośnie pokolenie globalnego eksperymentu
Joanna Sokołowska
Z analizy UNICEF opartej na nowych danych z 10 krajów wynika, że co najmniej 20 mln dzieci korzystało już ze sztucznej inteligencji (AI). Wiele z nich wyprzedza dorosłych, przejmując te technologie w tempie ponad trzykrotnie szybszym.
Podobne artykuły:
Celebryci, influencerzy i tematy ważne społecznie. Raport MediaCom
Paweł Usakowski
W tegorocznej edycji badania Influence Power Index agencji MediaCom wyraźnie pozytywnie wyróżniła się Martyna Wojciechowska. Jej aktywność w obszarze praw człowieka i ekologii zauważyło niemal dwie trzecie pytanych. Na końcu rankingu znaleźli się z kolei m.in. Maciej Maleńczuk czy Radosław Majdan.
Równość i różnorodność w mediach. Raport Europejskiej Unii Nadawców
KFi
Europejskie media publiczne coraz częściej stawiają na różnorodność, równość i włączenie (DEI) jako fundament swojej działalności. Nadawcy publiczni w Europie wdrażają strategie na rzecz różnorodności – zarówno w treściach, jak i w swoich zespołach. Wnioski z raportu są jednoznaczne: choć widać postęp, wiele wyzwań nadal pozostaje.
Media kontra dezinformacja na temat energetyki. Raport IMM
Joanna Rafał
Co piąty komunikat w sieci o energetyce może być dezinformacją. W latach 2022–2025 odnotowano blisko 70 tys. publikacji przestrzegających przed dezinformacją wokół tego strategicznego sektora, które wygenerowały zasięg 1,19 mld kontaktów z przekazem.
Global Attention Benchmark Report. DoubleVerify bada angażowanie reklamą
Marcin Grządka
Branże takie jak Media & Sport, Zdrowie & Farmacja oraz Edukacja osiągają najwyższe wskaźniki Attention, czyli przyciągania uwagi i zaangażowanie odbiorców reklamy. Po drugiej stronie skali znalazły się Podróże, Usługi Finansowe i Telekomunikacja, w których wskaźniki uwagi osiągały najgorsze rezultaty.




































