1.09.2025 Rynek medialny
Gry mobile w Polsce. Wartość rynku i prognozy
Newseria, KFi
ilustracja: DALL-EZdaniem przedstawicieli ZTE Polska, producentów smartfonów nubia, których dwa nowe modele miały właśnie swoją premierę w Polsce, ten segment krajowego rynku wciąż jest słabo zagospodarowany, a do tej pory dominowały na nim głównie urządzenia zaawansowane i drogie. Dużą rolę w udoskonalaniu sprzętu dla graczy odgrywa sztuczna inteligencja.
- Na świecie jest około 3 mld graczy mobilnych, przy czym połowa tej grupy to jest Azja i Pacyfik - mówi agencji Newseria Adam Bialic, marketing manager ZTE Polska i nubia. - Duża część to Ameryka Północna i Południowa, natomiast w Europie jest bardzo dużo do zrobienia
Według raportu za I kwartał 2025 roku firmy Xsolla światowy rynek gier mobilnych ma się rozwijać w coraz szybszym tempie przy skumulowanej rocznej stopie wzrostu (CAGR) na poziomie 11,3 proc. W samym 2025 roku przewiduje się wzrost o 9,9 proc. w ujęciu rocznym.
Widoczna jest zmiana trendów w zakresie zaangażowania graczy, wśród których czołową rolę odgrywają przedstawiciele pokolenia Z i Alfa. Ci gracze całkowicie odmieniają sektor gier - od najmłodszych lat korzystają z technologii cyfrowych, stąd chętniej wybierają interaktywne treści tworzone przez graczy i obejmujące łączność w mediach społecznościowych. Gry rozgrywane w chmurze do 2029 roku mają wygenerować dochody rzędu 25,3 mld dolarów na światowym rynku.
Trendy na polskim rynku
- Według danych PMR w 2023 roku 36 proc. wszystkich gier wideo w Polsce stanowiły tytuły mobilne, w tym dostępne za pośrednictwem portali społecznościowych i przeglądarek internetowych.
- Taki sam odsetek stanowiły gry na komputery stacjonarne,
- a 28 proc. - na konsole.
Dane analityków Statista wskazują, że polski rynek notuje wzrost liczby innowacyjnych tytułów, co odzwierciedla rosnącą społeczność deweloperów gier i rosnące zaangażowanie konsumentów.
- Prognozy wskazują, że do 2030 roku liczba użytkowników gier mobilnych w Polsce wyniesie 7,1 mln,
- a ich udział w rynku wzrośnie do 18,4 proc., z 15,6 proc. w tym roku.
- W Polsce rynek mobilnego gamingu wciąż jest w powijakach. Oczywiście graczy mobilnych jest dość dużo w Polsce. Ta grupa powiększa grupę ogólnych graczy, bo mamy tu osoby zainteresowane grami na komputery stacjonarne, na różne konsole, tak że tych platform jest kilka i również taką platformą jest dzisiaj smartfon. Grupa, która deklaruje się jako użytkownicy gier na smartfonach, jest największą spośród nich wszystkich, to około 40 procent - mówi Adam Bialic. - Natomiast trzeba pamiętać, że to w pewien sposób urozmaica ogólną liczbę graczy, bo ci, którzy faktycznie grają w duże tytuły na konsolach czy na komputerach, to niekoniecznie są ci, którzy też grają na smartfonach.
Tymczasem zdaniem przedstawiciela ZTE Polska mimo wzrostu liczby graczy rynek smartfonów gamingowych nie jest jeszcze dostatecznie zagospodarowany, chociaż ma duży potencjał.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Rynek wideo w Azji. Tradycyjne filmy mediowe w odwrocie
KFi
Azjatycki rynek wideo osiągnie wartość 15 miliardów dolarów. Inwestycje przenoszą się do streamingu i kina, wzrost napędzają transmisje sportowe i lokalne filmy. Media Partners Asia przedstawiła branżowy raport "Asia Video Content Dynamics 2026".
Pranie informacji. Rosyjska propaganda wraca jako wiadomości z Chin
Anna Mikołajczyk-Kłębek
Informacja przedstawiana jako pochodząca z chińskiego źródła może być dla części polskich odbiorców bardziej wiarygodna niż przekaz bezpośrednio z Rosji - ocenia Patrycja Krzyśpiak z NASK. Jej zdaniem potrzebna jest większa świadomość zagrożeń informacyjnych związanych z Chinami.
Dezinformacja zdrowotna w internecie, czyli diagnoza z algorytmu
Katarzyna Czechowicz
Dezinformacja zdrowotna może sprawić, że chory na raka trafi do lekarza, kiedy na skuteczne leczenie będzie już za późno. Może też podważyć zaufanie do lekarzy i instytucji publicznych tak bardzo, że ludzie odmówią współpracy nawet w sytuacji realnego zagrożenia z zewnątrz - ostrzegają eksperci.
Podobne artykuły:
Zasięg czy zaangażowanie? YouTube zmienia zasady gry dla twórców
Sandra Kluza
Aż 30% internautów traktuje YouTube jako główne źródło informacji, a 65% z nas sięga po newsy w formie wideo. Teraz platforma zmienia sposób mierzenia lojalności widzów. Liczy się nie tylko zasięg, ale przede wszystkim zaangażowanie.
Clickbait pod lupą. Jak przez 25 lat zmieniały się nagłówki w internecie
Krzysztof Fiedorek
Badacze z Max Planck Institute przenalizowali 40 milionów nagłówków z ostatnich 25 lat. Są coraz dłuższe, bardziej emocjonalne i negatywne, z wyraźnym wpływem stylu clickbaitowego. Nawet renomowane media stosują strategie i tricki przyciągające uwagę.
Machine Learning (ML) czyli uczenie maszynowe w produkcji filmowej
Arkadiusz Murenia
Zastosowanie technologii Machine Learning (ML) w produkcji filmowej może mieć kluczowe znaczenie dla sukcesu filmu, zarówno pod względem artystycznym, jak i komercyjnym
Rynek mediów w Polsce
Agnieszka Osińska
Pojęciem pierwotnym dla rynku mediów jest rynek prasowy. Prasa - w tym znaczeniu - ma charakter dwoisty: jest środkiem komunikowania i towarem.





























