30.10.2017 Marketing i PR
Instagram w Polsce. Kobiety vs. mężczyźni 10:1
Małgorzata Dwornik
źródło: GemiusKiedy porównano poszczególne dni, wyniki okazały się jeszcze ciekawsze. Na przykład 7 sierpnia, w poniedziałek, liczba kobiet korzystających z aplikacji była cztery razy większa niż mężczyzn (1,6mln do 361tys.) i był to wynik z najmniejszą różnicą. Najwyższy rezultat panie osiągnęły:
- 8 sierpnia we wtorek,
- 20 sierpnia w niedzielę
- i 30 sierpnia w środę.
Wówczas pokonały panów różnicą 10:1. Być może przyczyną takiego stanu rzeczy były transmisje sportowe w telewizji? Hitowy mecz piłki nożnej Real Madryt - Manchester United rozgrywany był właśnie 8 sierpnia, a spotkania Excelsior Rotterdam - Feyenoord Rotterdam i Wisła Płock - Legia Warszawa 20 sierpnia. Z kolei spotkanie siatkarzy Polska-Słowenia transmitowane było w dniu 30 sierpnia.
Jedno jest pewne - Istagram w Polsce należy do kobiet. 72% użytkowniczek tej aplikacji w naszym kraju to panie. Zgodnie z pomiarami firmy Gemius jest ich 2,1 miliona. Nie powinno to jednak dziwić. Kobieta bardziej okazuje emocje i dzieli się nimi. Sport - jeśli już - to raczej inne dyscypliny. Jest większą estetyką niż mężczyzna. To co dzisiaj nazywamy lifestylem, bardziej na nie działa. Zwracają też większą uwagę na swój styl życia, relacje międzyludzkie, modę czy dzieci.
Wiele firm swoje kampanie reklamowe kieruje właśnie do płci pięknej, co wpływa na jej większe zainteresowanie mediami społecznościowymi nie tylko Instagramem. To kobiety przeważają też na Facebooku. Za to mężczyźni zdecydowanie opanowali Twitter.
*****
Firma Geminius/PBI badania aplikacji mobilnej Instagram przeprowadziła w sierpniu 2017 roku. Objęło ono respondentów w przedziale wiekowym 7-75 lat.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Marketing i PR:
Psychologia kolejek. Odkrycie naukowców wykorzystane w call center
Andrzej Sowula
Odkrycie opisane po raz pierwszy przez psychologów w drugiej połowie 2024 roku dotyczy tak zwanego "efektu względnego postępu". Gdy klienci obserwują szybką obsługę na początku oczekiwania, znacznie lepiej tolerują wolniejszą obsługę w dalszej części czekania.
#POMAGAM2026 Czy postanowienie noworoczne może być viralem?
wspieramy
Czy milion dobrych uczynków to dużo? Dziesięcioletnia Emilka chce się o tym przekonać. W internecie ogłosiła właśnie akcję Postanawiam Pomagać i namawia wszystkich, żeby podjęli wyjątkowe, noworoczne postanowienie. Żebyśmy w 2026 częściej sobie pomagali.
Taniec w mediach. Potencjał marketingowy większy niż MMA
Joanna Rafał
W ciągu roku taniec wygenerował 78 tys. publikacji w mediach tradycyjnych, osiągając 1,6 mld potencjalnych kontaktów z odbiorcami. W social media pojawiło się 197,5 tys. wzmianek, a wartość ekspozycji przekroczyła 800 mln zł. To więcej niż MMA, hokej czy piłka ręczna.
Podobne artykuły:
Reklama internetowa 2024/2025. Raport IAB Polska
KFi
Reklama online pochłania już 57% wszystkich budżetów. Na same formaty wideo firmy wydały 1,62 miliarda złotych. Po chudszych latach, słupki odbijają mocno w górę. Reklama cyfrowa urosła w rok o 20%, tradycyjna powoli znika z radarów.
Kim jest social media ninja
Sebastian Lipka
Zamiast na siłę stawiać tezy o przewadze mobile nad desktopem lub video nad grafiką (nie twierdzę, że analiza trendów i sposobów ich wykorzystania nie jest ważna, bo jak za chwilę przeczytasz jest kluczowa), warto zastanowić się nad kondycją branży, jej profesjonalizmem oraz możliwością jej poprawy.
Kiedy każda reklama stanie się... sklepem? Prognozy Omdia
KFi
Globalne wydatki konsumenckie w sieci rosną w niespotykanym tempie. Już w 2025 roku osiągną wartość 4,4 biliona dolarów, a same USA będą odpowiadać za 1,4 biliona. Granice między reklamą, rozrywką i handlem będą się zacierać, tworząc nową erę cyfrowej konsumpcji.
Badanie Polish Gamers KIDS. Jak dotrzeć do grupy 9-15 lat
Maciej Piotrowski
Dla 88% dzieci gry są częścią ich codziennej rutyny, a granie to czynność pierwszego wyboru w wolnym czasie. „Polish Gamers KIDS” bada reklamowy potencjał branży, analizuje popularności pojęć (e-sport, metawersum), kwestie finansowe, oglądanie innych graczy oraz profil młodych fanów gier w Polsce.






























