6.11.2017 Rynek medialny
Nielegalne wideo w internecie. Analiza jak często i kiedy je oglądamy
Monika Koziar, isproject-wydawca.pl
Czy tak często korzystamy z nielegalnych źródeł do oglądania materiałów wideo jak nam się wydaje? Jakie są tego najczęstsze przyczyny? Oto wyniki badania internautów z czerwca i lipca 2017 roku.

Ponad połowa respondentów (56%) twierdzi, że nie ogląda treści wideo z nielegalnych źródeł. Zaledwie co piąty (20%) przyznaje, że kiedykolwiek z nich korzystał. 24% wybrało odpowiedź „trudno powiedzieć”.
Taki stan rzeczy może wynikać z niewiedzy badanych lub niechęci udzielenia prawdziwej odpowiedzi, ponieważ zapytani o to, z jakich serwisów korzystają do oglądania wideo, wskazywali serwisy internetowe udostępniające materiały filmowe bez stosownych pozwoleń (aż 49% wskazało jeden z takich portali).
Tych, którzy odpowiedzieli, że korzystali kiedykolwiek z nielegalnych źródeł do oglądania treści wideo, zapytano co ich do tego skłoniło. Najczęściej padały odpowiedzi związane z aspektem ekonomicznym oraz dostępnością takiego wideo. Poniżej wybrane z nich:
- Chęć obejrzenia treści za darmo, bez zbędnych formalności. Trudność dostępu.
- Brak pieniędzy, żeby robić to legalnie.
- Zbyt wygórowana cena za możliwość legalnego dostępu lub brak dostępu.
- Wysokie ceny abonamentów albo brak dostępnych programów w telewizji.
- Łatwy dostęp, duży wybór treści (również nieosiągalnych w kraju/innych źródłach).
- Możliwość obejrzenia materiałów nieosiągalnych przy zastosowaniu źródeł powszechnie dostępnych.
- Brak innej możliwości obejrzenia danej transmisji.
- Oczekiwanie na emisję ulubionego serialu w telewizji jest dla nie do zniesienia.
Badanie ankietowe przeprowadziła firma ISProject Wydawca na przełomie czerwca i lipca 2017 roku na próbie 1260 osób. Dotyczyło ono rynku treści wideo w internecie. Wśród pytań odnoszących się do zwyczajów, preferencji i praktyk związanych z oglądaniem wideo w internecie, znalazły się i te związane z korzystaniem z nielegalnych źródeł.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Zobacz artykuły na podobny temat:
Sztuczna inteligencja w mediach. Kiedy AI zastąpi dziennikarzy?
Y Dzięgielewski
Jednym z największych wyzwań w tworzeniu treści jest po prostu nieustanna kreatywność. Zazwyczaj to autor ustala „background” i strukturę tekstu, dostosowaną do wytycznych. Co więcej, musi też ten tekst napisać i oddać do korekty. Przy dwóch ostatnich czynnościach od niedawna pomoże nam AI.
Prognozy dla rynku mediów i rozrywki. Cyfryzacja i mobile
Roksana Gowin
Globalny rynek mediów i rozrywki w najbliższych 5 latach będzie rósł w tempie 5% rocznie, osiągając w 2018 roku wartość 2,2 bln dolarów - zapowiadali w 2014 roku eksperci PwC. Polski rynek miał rosnąć w tempie 3,7% i w 2018 roku będzie warty 12,6 mld dolarów.
Internet miażdży prasę
Katarzyna Ogórek, Money.pl
Zaledwie 2 procent młodzieży poszukuje informacji w prasie, reszta woli newsy on-line. O ekspansji internetu na rynku medialnym czytaj w raporcie Money.pl.
E-Booki o mediach i dla dziennikarzy w sklepie Reporterzy.info [LINK]
Reporterzy.info
Dzięki współpracy z księgarnią Virtualo i Tradedoubler Polska w sklepie reportera mamy dla Was nową ofertę tematycznych e-booków. Opracowania na temat historii i rynku mediów, wywiady, reportaże i poradniki fotograficzne. Zamówienie i dostawa książki zajmuje teraz tylko kilka chwil. Zapraszamy! [autopromocja]
Konferencje prasowe w oczach dziennikarzy. Raport PAP
PAP
Atrakcyjność konferencji prasowych podnoszą: możliwość zadawania pytań, dopytywania w sytuacji braku odpowiedzi, udział osób kompetentnych w temacie spotkania oraz dostęp do internetu. To wnioski z ankiet dziennikarzy portali internetowych, prasy drukowanej, radia i telewizji, zebranych przez Polską Agencję Prasową
Zaufanie do informacji z internetu. Wyniki badań 2017
Monika Koziar
Tylko 29% internautów ma świadomość, że dostęp do informacji w internecie może być regulowany, a zaledwie 14% zgadza się ze stwierdzeniem, że nie wszyscy mamy do nich równy dostęp.
Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS
Karolina Kałużyńska
63% osób w badanej grupie graczy w wieku 9-55 ogląda przynajmniej jeden polski kanał gamingowy. To niemal 11 milionów osób z populacji graczy w Polsce szacowanej przez IQS w badaniu "Game Story" na 17 284 000 osób.