28.07.2025 Rynek medialny
Gen Alpha omija trudne tematy. Czego naprawdę szukają młodzi ludzie
Krzysztof Fiedorek
ilustracja: DALL-EChoć pokolenie Alpha dorasta w dobie cyfrowej otwartości i nieograniczonego dostępu do informacji, raport "Gen Alpha Unfiltered" od GWI (dawniej GlobalWebIndex) wyraźnie pokazuje: dzieci w wieku 8-15 lat coraz częściej unikają treści, które wywołują lęk, stres lub poczucie przytłoczenia. Liczby pokazują nie tylko skalę tego zjawiska, ale też jego konkretne kierunki - od formatów, przez wybierane treści, aż po oczekiwany ton przekazu.
W badaniu przytoczonym przez GWI aż 15% dorosłych w wieku 16-64 lat przyznało, że aktywnie unika tematów politycznych, ponieważ wpływają one negatywnie na ich samopoczucie. W przypadku pokolenia Alfa skala zjawiska nie została jeszcze zmierzona liczbowo, ale autorzy raportu zauważają, że dzieci reagują podobnie - tylko nie werbalnie, a przez zmianę zachowań.
Zobacz film: 7 faktów o newsach w social mediach
Z raportu GWI wynika, że choć dzieci widzą te same treści co dorośli, a platformy nie rozróżniają wieku i algorytmy podsuwają wszystkim podobne materiały, pokolenie Alfa zamiast kontrowersji, klika w gry, rozrywkę i humor. To pokazuje, że nawet najmłodsi użytkownicy internetu podejmują wybory świadome - ograniczają to, co negatywnie wpływa na ich emocje.
Gry, filmy i podcasty. Realne preferencje grup wiekowych
Raport dzieli preferencje dzieci na dwie główne grupy wiekowe: 8-11 lat oraz 12-15 lat. Dane jasno wskazują, że młodsi użytkownicy sięgają po jeszcze lżejsze formy niż ich starsi rówieśnicy.
| Wiek | Najczęściej wybierane treści | Preferowany format |
|---|---|---|
| 8-11 lat | Gry mobilne, kreskówki, unboxingi | Krótkie wideo (do 1 min) |
| 12-15 lat | Podcasty, vlogi, komedia | Filmy do 15 minut |
Format ma ogromne znaczenie. Krótki czas koncentracji sprawia, że dzieci unikają dłuższych form - nie tylko dlatego, że "nudzą", ale dlatego, że zbyt długo eksponują je na trudne tematy.
Dominacja lekkich treści. 5 najczęstszych wyborów Gen Alpha
W raporcie ujęto także pięć najpopularniejszych kategorii treści, które dzieci najchętniej konsumują na platformach społecznościowych. Dane te odnoszą się do preferencji w wieku 8-15 lat (na podstawie odpowiedzi samych dzieci i rodziców):
- 53% - gry i rozgrywki online
- 46% - humor i żarty (w tym memy, gagi, komediowe scenki)
- 39% - vlogi i codzienne historie influencerów
- 34% - poradniki i "life hacki" w formie wideo
- 29% - treści edukacyjne (z naciskiem na ciekawostki, a nie szkolne tematy)
Co istotne, tylko 12% dzieci zadeklarowało, że interesuje się wiadomościami ze świata - w tym polityką, wydarzeniami społecznymi czy klimatem. To ponad czterokrotnie mniej niż w przypadku treści komediowych.
TikTok zamiast podręcznika i ""Humor as therapy"
Raport wskazuje również, że dzieci szukają odpowiedzi na pytania życiowe nie w książkach, ale w mediach społecznościowych. Na pytanie, skąd najczęściej czerpią wiedzę o świecie:
- 41% odpowiedziało: TikTok
- 37% - YouTube
- 22% - wyszukiwarki (Google)
- 15% - szkoła
- 7% - rodzice lub rodzeństwo
Dane te oznaczają, że 78% wiedzy pochodzi z krótkich form wideo lub wyszukiwarek. Tradycyjne kanały edukacji - szkoła i rodzina - przegrywają z platformami, które działają szybko i emocjonalnie.
Autorzy raportu opisują humor jako formę radzenia sobie z emocjonalnym przeciążeniem. Choć nie podano dokładnych liczb dotyczących poziomu stresu dzieci, warto zwrócić uwagę na dane o czasie spędzanym na oglądaniu treści komediowych:
- dzieci w wieku 8-11 lat spędzają średnio 4,2 godziny tygodniowo na oglądaniu filmów humorystycznych
- dzieci w wieku 12-15 lat - 3,8 godziny tygodniowo
To więcej niż na treści edukacyjne i informacyjne razem wzięte. Humor działa więc nie tylko jako rozrywka, ale też jako forma codziennej ochrony przed stresem.
* * *
Dane do raportu "Gen Alpha Unfiltered" zostały zebrane w lutym 2024 roku przez GWI na podstawie ankiety internetowej, w której wzięło udział 19 307 dzieci w wieku 8-15 lat z 17 krajów. Badanie przeprowadzono za zgodą i pod nadzorem rodziców lub opiekunów, a treść ankiety została skonsultowana z ekspertami z zakresu psychologii dziecięcej i edukacji, Cały raport dostępny jest na stronie gwi.com.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Pranie informacji. Rosyjska propaganda wraca jako wiadomości z Chin
Anna Mikołajczyk-Kłębek
Informacja przedstawiana jako pochodząca z chińskiego źródła może być dla części polskich odbiorców bardziej wiarygodna niż przekaz bezpośrednio z Rosji - ocenia Patrycja Krzyśpiak z NASK. Jej zdaniem potrzebna jest większa świadomość zagrożeń informacyjnych związanych z Chinami.
Dezinformacja zdrowotna w internecie, czyli diagnoza z algorytmu
Katarzyna Czechowicz
Dezinformacja zdrowotna może sprawić, że chory na raka trafi do lekarza, kiedy na skuteczne leczenie będzie już za późno. Może też podważyć zaufanie do lekarzy i instytucji publicznych tak bardzo, że ludzie odmówią współpracy nawet w sytuacji realnego zagrożenia z zewnątrz - ostrzegają eksperci.
Feminatywy nie są oczywistością. Jak Polki mówią o swoich zawodach?
SWPS
Polki nadal rzadko używają żeńskich nazw zawodów - wynika z najnowszego raportu przygotowanego przez Centrum Badań nad Relacjami Społecznymi Uniwersytetu SWPS. Aktywność zawodowa kobiet okazała się znaczącym czynnikiem użycia feminatywów.
Podobne artykuły:
Najbardziej opiniotwórcze media w Polsce w 2007 roku
Instytut Monitorowania Mediów
Najbardziej opiniotwórczym medium 2007roku została Rzeczpospolita. Liderem wśród stacji telewizyjnych jest TVN24, a radiowych - RMF FM.
Bezpieczeństwo urządzeń mobilnych. Raport Allot Telco Security Trends
NSB
54% konsumentów na świecie uważa, że bezpieczeństwo jest dla nich najważniejszą częścią oferty operatorów telefonii komórkowej. Dopiero na drugim miejscu jest mobilna rozrywka, która została wskazana przez 13% konsumentów na świecie.
Cudowny świat bez... "Gazety Wyborczej"
Magdalena Wierzchowska, Puls Biznesu
Marzenia polityków o wygranej z mediami są iluzją. Ich absurdalne wypowiedzi trudno traktować jako zagrożenie - twierdzi prezes Agory w rozmowie z Pulsem Biznesu.
Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS
Karolina Kałużyńska
63% osób w badanej grupie graczy w wieku 9-55 ogląda przynajmniej jeden polski kanał gamingowy. To niemal 11 milionów osób z populacji graczy w Polsce szacowanej przez IQS w badaniu "Game Story" na 17 284 000 osób.






























