25.05.2020 Rynek medialny
Strona nie jest mobile-friendly? W trzy sekundy zniechęci użytkownika
infoWire.pl
Być może już niedługo komputery stacjonarne będą służyć nam tylko do pracy, a szukać interesujących treści w internecie będziemy wyłącznie na urządzeniach mobilnych. Generowany na nich ruch w sieci już od kilku lat przewyższa ten pochodzący z urządzeń stacjonarnych
Być może już niedługo komputery stacjonarne będą służyć nam tylko do pracy, a szukać interesujących treści w internecie będziemy wyłącznie na urządzeniach mobilnych. Jego konsumpcja na smartfonach i tabletach stale rośnie i według wielu badań generowany na nich ruch w sieci już od kilku lat przewyższa ten pochodzący z urządzeń stacjonarnych. Dlatego projektując witryny, trzeba myśleć przede wszystkim o tym, jak będą się one prezentować na urządzeniach mobilnych.
Jak mówi w wywiadzie dla agencji informacyjnej infoWire.pl Piotr Ślusarczyk, ekspert netPR.pl: „Powszechnie uważa się, że responsywność witryny równa się mobilności. Tymczasem bycie mobile-friendly to nie tylko przeskalowanie elementów, ale też ich optymalizacja, aby poprawić osiągi witryny.
Mobilność i szybkość strony oznaczają lepszą pozycję w wynikach wyszukiwania oraz lepsze doświadczenie odwiedzających – jeśli po kliknięciu w link na telefonie po trzech sekundach nie zobaczymy kontentu dopasowanego do naszego ekranu, najczęściej rezygnujemy i szukamy interesujących nas treści gdzie indziej”.
Witryna w wersji mobilnej powinna prezentować te same treści co w wersji desktopowej. Google wedle założeń Mobile-first Index coraz częściej indeksuje tylko mobilną wersję witryny. Dlatego strona, która nie jest mobilna, będzie nie tylko gorzej odbierana przez użytkowników, lecz także gorzej pozycjonowana niż strona przyjazna urządzeniom przenośnym.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Clickbait pod lupą. Jak przez 25 lat zmieniały się nagłówki w internecie
Krzysztof Fiedorek
Badacze z Max Planck Institute przenalizowali 40 milionów nagłówków z ostatnich 25 lat. Są coraz dłuższe, bardziej emocjonalne i negatywne, z wyraźnym wpływem stylu clickbaitowego. Nawet renomowane media stosują strategie i tricki przyciągające uwagę.
Gen Z zmusi marki do mówienia prawdy. Raport i prognozy GWI
Krzysztof Fiedorek
Cenią autentyczność i transparentność marek, preferując firmy zaangażowane społecznie. Młodzi ludzie traktują technologię jako narzędzie rozwoju, a nie tylko rozrywki. W relacjach stawiają na prawdziwe więzi, mimo intensywnej obecności online. Co wiemy o Gen Z i jakie ta wiedza ma znaczenie w marketingu? I nie tylko w nim.
Deepfake zaciera granicę prawdy i fałszu. Wyniki badań ludzkiej percepcji
KFi
Badania wskazują, że jedynie 60% deepfake'owych obrazów może zostać prawidłowo rozpoznanych przez człowieka. W miarę jak AI zaczyna dominować w produkcji treści, rośnie problem zmęczenia rozróżnianiem – użytkownicy tracą pewność oceny autentyczności informacji i popadają w cynizm.
Podobne artykuły:
Media obywatelskie - szansa, czy zagrożenie dla PR?
Krzysztof Urbanowicz
Dlaczego "Pijarowcy” boją się mediów obywatelskich? Czy branża PR jest przygotowana do wyzwań stawianych przez nowe media? Czy świat korporacji jest w stanie porozumieć się ze światem Internetu?
Nowe indywidualne mass-media (Mass Self Communication)
Grzegorz D. Stunża
W najnowszym numerze "Le Monde Diplomatique" pojawił się artykuł Manuela Castellsa "Indywidualne Mass Media". Autor zwraca w nim uwagę na to, że media, kiedyś subiektywne, będące organami partii politycznych (np. w przypadku gazet) i poddawane różnorodnym naciskom, tylko na jakiś czas odeszły od jednostronności.
Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS
Karolina Kałużyńska
63% osób w badanej grupie graczy w wieku 9-55 ogląda przynajmniej jeden polski kanał gamingowy. To niemal 11 milionów osób z populacji graczy w Polsce szacowanej przez IQS w badaniu "Game Story" na 17 284 000 osób.
Aż 4,5 mln Polaków nigdy nie korzystało z internetu
Newseria Biznes
Pandemia uwydatniła problemy z wykluczeniem cyfrowym. Ma ono jednak nie tylko wymiar techniczny, związany z brakiem dostępu do urządzeń, oprogramowania czy sieci, ale i społeczny, związany z brakiem motywacji do korzystania z nowych technologii.