11.01.2021 Marketing i PR
Era m-commerce. Czas na biznes w telefonie
Bartosz Tomczyk, przewodniczący rady nadzorczej Provema
fot. Gerd Altmann/CC0/PixabayWedług danych PBI/Gemius za rok 2019, wśród urządzeń wykorzystywanych do zakupów online wciąż przodowały laptopy z odsetkiem 74% konsumentów. Co ważne jednak, raporty sprzed dwóch lat wskazywały na przewagę rzędu 82%.
- Komputery osobiste wyraźnie straciły na rzecz smartfonów, które odnotowały zainteresowanie użytkowników na poziomie 61%.
- Na podium znajdowały się także pecety (54%),
- a na czwartym miejscu uplasowały się tablety (27%),
więc potencjał mniejszych ekranów można rozpatrywać z poziomu dwóch urządzeń. O ile tablety nadal są swego rodzaju niszą zakupową, to przedsiębiorcy, którzy wykorzystają siłę telefonów, wkrótce mogą rozdawać karty w grze o potencjalnego klienta.
W tym roku konsumenci nieco odnowili więź z laptopami i wskaźnik oscylował w okolicach 80%. Czy to oznacza, że nawet po pandemii notebooki będą cieszyć się pozycją lidera? I tak i nie. Najnowszy raport PBI/Gemius wskazuje, że wykorzystanie smartfonów do zakupów internetowych wzrósł do poziomu 69%. Jest to awans o 8 punktów procentowych względem roku 2019.
M-commerce z amerykańskim zacięciem i azjatycką tradycją
Za Oceanem już teraz urządzenia mobilne radzą sobie wystarczająco dobrze, aby zainteresować swoimi wynikami potencjalnych inwestorów. Szacunki Adobe Analytics mówią o dużym skoku wyników finansowych za tzw. CyberMonday, które obejmowały niebagatelną sumę 9,4 mld USD.
- To wyraźny skok względem roku 2019, kiedy to internetowe wyprzedaże wygenerowały zysk o 19 punktów procentowych niższy.
- Konsumenci m-commerce, czyli grupa korzystająca głównie z urządzeń mobilnych przyczyniła się do 33% sprzedaży, co daje wynik 3 mld USD.
Dr Ewa Prałat z Politechniki Wrocławskiej już w 2013 roku wzięła pod lupę zaangażowanie m-commerc’owych konsumentów podczas zakupów w internecie. Pod koniec pierwszej dekady lat 2000. użytkownicy w Europie i obu Amerykach raczej szukali informacji o danym produkcie i porównywali ceny, aniżeli dokonywali właściwej transakcji. Inaczej siły rozkładały się w przypadku kontynentu azjatyckiego - na Dalekim Wschodzie już 10 lat temu blisko 40% m-konsumentów decydowało się na zakup z poziomu telefonu.
Popyt na innowacje trwa
Mówiąc o potencjale m-commerce, łatwo pokusić się o pompatyczne hasła “rok m-commerce”, czy “era m-commerce”. W rzeczywistości żadne z powyższych quasi-przepowiedni nie sprawdzi się bez realnego angażu ze strony przedsiębiorców. Jeśli największymi bolączkami m-konsumentów są nie zawsze intuicyjne interfejsy oraz brak łatwej obsługi płatności mobilnych, remedium będą start-upy, a w szczególności zmotywowane fintechy. To właśnie rozwiązania już doświadczonych graczy rynku komercyjnego w duecie z młodymi przedsiębiorcami mogą przynieść wymierne korzyści dla rozwoju m-commerce.
Dochodzi też kwestia responsywności internetowych witryn sklepowych. M-commerce nie musi zamykać się na przedsiębiorców od początku do końca celujących w urządzenia mobilne. Właściwie to już obecne na rynku e-commerce firmy powinny konsekwentnie inwestować w rozwiązania user-friendly z poziomu desktopów (pamiętajmy o ciągłej przewadze laptopów) przy równoczesnym przenoszeniu strony do realiów smartfona.
Potencjał m-commerce jest niezaprzeczalny, jednak warto zwrócić uwagę na nadal obowiązujące trendy. Klienci nie przesiądą się z laptopów całkowicie na zakupy z poziomu smartfonów w perspektywie najbliższego roku (o ile w ogóle notebooki zostaną wyparte przez urządzenia mobilne). Realia pandemii z pewnością przetestowały rynek e-commerce z korzyścią dla internetowych sprzedawców, co tylko przyspieszyło zwrot ku rozwiązaniom mobilnym. Pytanie tylko — jak tę szansę wykorzystają sami przedsiębiorcy
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Marketing i PR:
Taniec w mediach. Potencjał marketingowy większy niż MMA
Joanna Rafał
W ciągu roku taniec wygenerował 78 tys. publikacji w mediach tradycyjnych, osiągając 1,6 mld potencjalnych kontaktów z odbiorcami. W social media pojawiło się 197,5 tys. wzmianek, a wartość ekspozycji przekroczyła 800 mln zł. To więcej niż MMA, hokej czy piłka ręczna.
Rynek PR w Polsce. Ranking największych agencji public relations 2025
KFi
Najmniejsze zespoły generują często największą liczbę publikacji, a agencje spoza Warszawy coraz wyraźniej przejmują uwagę mediów. Nieoczywisty rozkład sił to jeden z ciekawych wniosków z Rankingu Agencji PR w Polsce 2025, opracowanego przez Widocznych i IMM.
Connected TV i reklama bez granic. Raport ID5
KFi
Widzowie uciekają od telewizji kablowej. I to masowo. Już 86% Europejczyków ogląda treści przez Connected TV, a globalne wydatki reklamowe w tym segmencie wzrosną dwukrotnie do 2028 roku. Branża właśnie przechodzi rewolucję komunikacji.
Podobne artykuły:
Raport od agencji SEO. Co powinno się w nim znaleźć
Karolina Matyska
Jednym z pierwszych zadań specjalisty SEO, który rozpoczyna pracę nad zwiększeniem widoczności danego serwisu w Google, jest raportu z audytu SEO. Co powinno znaleźć się w podsumowaniu dostarczanym przez agencję?
Dlaczego influencer marketing działa? Raport Newspoint
BARD
Już dla ponad 70% odbiorców treści tworzone przez influencerów są pierwszym źródłem informacji o produktach. To najszybciej rosnący sposób pozyskiwania nowych klientów przez firmy. Za trzy lata rynek marketingu influencerów na całym świecie może być warty nawet 10 miliardów dolarów - wynika z raportu "Analityka i monitoring influencerów", opracowanego przez Newspoint.
5 błędów w komunikacji marek B2B
Barbara Trepka
Największym błędem w komunikacji jest jej brak. Marki są jednak coraz bardziej świadome, jak bardzo jest ważna i podejmują próby komunikowania się z odbiorcami. Czy robią to wystarczająco dobrze? Poznaj 5 najczęstszych błędów, które występują w komunikacji marek z sektora B2B.
Badanie Polish Gamers KIDS. Jak dotrzeć do grupy 9-15 lat
Maciej Piotrowski
Dla 88% dzieci gry są częścią ich codziennej rutyny, a granie to czynność pierwszego wyboru w wolnym czasie. „Polish Gamers KIDS” bada reklamowy potencjał branży, analizuje popularności pojęć (e-sport, metawersum), kwestie finansowe, oglądanie innych graczy oraz profil młodych fanów gier w Polsce.





























