15.02.2021 Rynek medialny
Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS
Karolina Kałużyńska, PR Manager Gameset
źródło: Game Story, IQSW Polsce YouTube dociera do 24,6 miliona osób (91% internautów), z czego ponad 20 milionów to osoby powyżej 18. roku życia. Średni dzienny czas oglądania filmów na platformie wynosi ponad 40 minut. Zainteresowanie influencerami, szczególnie gamingowymi rośnie coraz szybciej.
YouTube przygotował podsumowanie najlepszych kanałów z 2020 roku, wśród których połowę stanowiły kanały związane z gamingiem. Dowiedzieliśmy się także, że
- obecnie na YouTube istnieje ponad 40 milionów aktywnych kanałów poświęconych grom,
- treści na nich publikowane oglądano ponad 100 miliardów godzin,
- w 2018 było to 50 mld godzin, więc platforma zanotowała w tym czasie wzrost o 100%,
- czas oglądania streamingu gier na żywo na YouTube wzrósł do ponad 10 miliardów godzin.
Według analiz StreamElements i Arsenal.gg gigant streamingu Twitch również zakończył rok z rekordami – łączny czas oglądania treści na platformie wyniósł aż 17 miliardów godzin, czyli o 70% więcej niż pod koniec 2018.
Według analizy IQS 59% graczy w wieku 9-55 lat ogląda kanały twórców gamingowych zrzeszonych w sieci Gameset. Oznacza to, że twórcy z sieci Gameset docierają do 10,2 milionów fanów gamingu w Polsce, czyli do 94% osób zainteresowanych gamingowym contentem video w Polsce w tej grupie wiekowej! Drugie miejsce w badaniu zajęli twórcy niezrzeszeni w żadnej z polskich sieci twórców.
Na wzrosty w świecie gamingu niebagatelny wpływ miała pandemia koronawirusa i lockdown. Ludzie na całym świecie zwrócili się w stronę gier - zarówno w aktywnej formie jak i pasywnie, konsumując treści gamingowe w sieci. Analiza danych z sieci Gameset pokazuje
- wzrost o 25%, jeśli chodzi o czas oglądania (z 343 milionów godzin do 400 mln godzin)
- prawie 30% więcej wyświetleń niż w 2019 roku (z 3,3 miliarda na aż 4,2!).
Jak wynika z badania IQS znajomość przynajmniej jednego influencera z sieci Gameset deklaruje aż 82% badanych graczy w wieku 9-55 lat. 70% oglądało takiego twórcę przynajmniej raz, a obecnie treści śledzi 59% badanych graczy. To najwyższe wskaźniki wśród wszystkich badanych sieci zrzeszających twórców kontentu.
Natomiast ⅓ badanych subskrybuje kanały co najmniej jednego z twórców z tej sieci, co również jest najwyższym wynikiem wśród badanych sieci influencerskich. Co ciekawe, wyniki znajomości, oglądania oraz subskrybcji są niemal identyczne w rozbiciu na płeć, co oznacza że dotarcie zarówno wśród graczy-mężczyzn i graczek jest na podobnym poziomie. Zauważalne są jednak różnice wśród poszczególnych badanych pokoleń (Z: 9-22; Y: 23-37; X: 38-55). Oglądanie influencerów jest najbardziej popularne w najmłodszej grupie, gdzie 80% ogląda obecnie czasami przynajmniej jednego twórcę z Gamesetu, zaś ponad połowa (52%) subskrybuje przynajmniej 1 kanał.
**
Celem badania było określenie znajomości i oglądania kontentu w mediach społecznościowych tworzonego przez najpopularniejszych influencerów gamingowych w Polsce. Badaniem objęto stu influencerów, którzy uzyskali sumarycznie najwięcej subskrypcji we wszystkich głównych mediach społecznościowych oraz publikowali treści dotyczące gamingu w ciągu ostatnich 6 miesięcy. Tym samym w badaniu znalazło się stu twórców zrzeszonych w ramach struktur Gameset, Golden Coil, Fantasyexpo, GetHero, JaRock, Knacks, Illuminar Gaming, Gry-Online oraz ci działający niezależnie.
Badanie zrealizowano metodą CAWI na 1050 osobowej ogólnopolskiej próbie graczy w wieku 9-55 lat, którzy grają minimum 1 raz w tygodniu w gry. Badanie przeprowadziła firma IQS w dniach 25-26 listopada.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Rynek reklamy 2025. Polska na tle Europy i świata
Marcin Grządka
Globalny rynek reklamowy rośnie w 2025 roku w tempie 8,8% i osiągnie wartość 1.14 biliona dolarów. Wynik branży w Europie notuje nieco niższą dynamikę, na poziomie 5,8%. W tym zestawieniu Polska wypada wyraźnie powyżej średniej. Zanotujemy w tym roku wzrost o 8,9% i wartość 18,56 mld zł - szacuje WPP Media w dorocznym raporcie "This Year Next Year".
Rynek prasy drukowanej 2025. Trzy globalne trendy
Krzysztof Fiedorek
Wartość rynku to 359,53 miliarda dolarów, jednak erozję widać gołym okiem. Spadek dla gazet wyniesie -2,3 procent. Mimo to, druk zachowuje siłę: generuje 76 procent przychodów z subskrypcji i cieszy się 82-procentowym zaufaniem konsumentów. Przyszłość branży definiują hybrydowe strategie i niszowa specjalizacja.
Dziennikarstwo w erze AI. Dlaczego odbiorcy wolą ludzi od maszyn
Krzysztof Fiedorek
Tylko 12% ludzi akceptuje wiadomości tworzone wyłącznie przez AI, a aż 62% woli te pisane przez ludzi. Jednocześnie tylko 19% zauważa oznaczenia wskazujące na użycie sztucznej inteligencji, a młodzi odbiorcy proszą AI, żeby... wytłumaczyła im treść informacji. To wnioski z raportu Reuters Institute na temat sztucznej inteligencji w mediach.
Podobne artykuły:
Europejczycy ufają mediom publicznym. Wyjątkiem są Polska i Węgry
EuroPAP News
Obywatele unijnych państw najbardziej ufają tradycyjnym nadawcom oraz mediom drukowanym, także w wydaniu internetowym. Narażeni są na dezinformację. 28 proc. Europejczyków ocenia, że w ciągu ostatniego tygodnia często mieli styczność z fake newsami - wynika z najnowszego sondażu Eurobarometru.
Sztuczna inteligencja w redakcjach. Trzy realia ery AI w mediach
Krzysztof Fiedorek
Według raportu Europejskiej Unii Nadawców, wiele redakcji już korzysta z AI, ale nadal nie ufa jej w pełni. Odbiorcy nie chcą "robotycznych" wiadomości, a same technologie - choć szybkie - bywają kosztowne, zawodne i zaskakująco… ludzkie w błędach.
Makrotrendy kluczowe dla brandów i marketerów. Raport Twittera
Paweł Usakowski
Twitter przeanalizował miliardy tweetów i dyskusji z dwóch lat, przygotowując na tej postawie raport “The Conversation: Twitter Trends”. Raport wskazuje na 6 makrotrendów wyłaniających się z tych dyskusji, jak i cały szereg składających się na nie mikrotrendów.
Kim są czytelnicy. Zaangażowani, zachłanni czy dezerterzy?
TNS OBOP
W 2005 roku ponad połowa Polaków (54%) zamierzała regularniej i dokładniej czytać te czasopisma, które już zna, a 33% planowała zaglądać do większej liczby magazynów.





























