15.02.2021 Rynek medialny
Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS
Karolina Kałużyńska, PR Manager Gameset
źródło: Game Story, IQSW Polsce YouTube dociera do 24,6 miliona osób (91% internautów), z czego ponad 20 milionów to osoby powyżej 18. roku życia. Średni dzienny czas oglądania filmów na platformie wynosi ponad 40 minut. Zainteresowanie influencerami, szczególnie gamingowymi rośnie coraz szybciej.
YouTube przygotował podsumowanie najlepszych kanałów z 2020 roku, wśród których połowę stanowiły kanały związane z gamingiem. Dowiedzieliśmy się także, że
- obecnie na YouTube istnieje ponad 40 milionów aktywnych kanałów poświęconych grom,
- treści na nich publikowane oglądano ponad 100 miliardów godzin,
- w 2018 było to 50 mld godzin, więc platforma zanotowała w tym czasie wzrost o 100%,
- czas oglądania streamingu gier na żywo na YouTube wzrósł do ponad 10 miliardów godzin.
Według analiz StreamElements i Arsenal.gg gigant streamingu Twitch również zakończył rok z rekordami – łączny czas oglądania treści na platformie wyniósł aż 17 miliardów godzin, czyli o 70% więcej niż pod koniec 2018.
Według analizy IQS 59% graczy w wieku 9-55 lat ogląda kanały twórców gamingowych zrzeszonych w sieci Gameset. Oznacza to, że twórcy z sieci Gameset docierają do 10,2 milionów fanów gamingu w Polsce, czyli do 94% osób zainteresowanych gamingowym contentem video w Polsce w tej grupie wiekowej! Drugie miejsce w badaniu zajęli twórcy niezrzeszeni w żadnej z polskich sieci twórców.
Na wzrosty w świecie gamingu niebagatelny wpływ miała pandemia koronawirusa i lockdown. Ludzie na całym świecie zwrócili się w stronę gier - zarówno w aktywnej formie jak i pasywnie, konsumując treści gamingowe w sieci. Analiza danych z sieci Gameset pokazuje
- wzrost o 25%, jeśli chodzi o czas oglądania (z 343 milionów godzin do 400 mln godzin)
- prawie 30% więcej wyświetleń niż w 2019 roku (z 3,3 miliarda na aż 4,2!).
Jak wynika z badania IQS znajomość przynajmniej jednego influencera z sieci Gameset deklaruje aż 82% badanych graczy w wieku 9-55 lat. 70% oglądało takiego twórcę przynajmniej raz, a obecnie treści śledzi 59% badanych graczy. To najwyższe wskaźniki wśród wszystkich badanych sieci zrzeszających twórców kontentu.
Natomiast ⅓ badanych subskrybuje kanały co najmniej jednego z twórców z tej sieci, co również jest najwyższym wynikiem wśród badanych sieci influencerskich. Co ciekawe, wyniki znajomości, oglądania oraz subskrybcji są niemal identyczne w rozbiciu na płeć, co oznacza że dotarcie zarówno wśród graczy-mężczyzn i graczek jest na podobnym poziomie. Zauważalne są jednak różnice wśród poszczególnych badanych pokoleń (Z: 9-22; Y: 23-37; X: 38-55). Oglądanie influencerów jest najbardziej popularne w najmłodszej grupie, gdzie 80% ogląda obecnie czasami przynajmniej jednego twórcę z Gamesetu, zaś ponad połowa (52%) subskrybuje przynajmniej 1 kanał.
**
Celem badania było określenie znajomości i oglądania kontentu w mediach społecznościowych tworzonego przez najpopularniejszych influencerów gamingowych w Polsce. Badaniem objęto stu influencerów, którzy uzyskali sumarycznie najwięcej subskrypcji we wszystkich głównych mediach społecznościowych oraz publikowali treści dotyczące gamingu w ciągu ostatnich 6 miesięcy. Tym samym w badaniu znalazło się stu twórców zrzeszonych w ramach struktur Gameset, Golden Coil, Fantasyexpo, GetHero, JaRock, Knacks, Illuminar Gaming, Gry-Online oraz ci działający niezależnie.
Badanie zrealizowano metodą CAWI na 1050 osobowej ogólnopolskiej próbie graczy w wieku 9-55 lat, którzy grają minimum 1 raz w tygodniu w gry. Badanie przeprowadziła firma IQS w dniach 25-26 listopada.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Freelancerzy 2025, czyli wolni strzelcy w mediach i reklamie. Raport Useme
Krzysztof Fiedorek
Współczesny rynek mediów i komunikacji stawia przed niezależnymi twórcami zupełnie nowe wyzwania. Tradycyjne usługi ustępują miejsca bardziej złożonym formom przekazu. Najpopularniejsze branże, w których działają polscy freelancerzy, koncentrują się wokół obecności firm w sieci oraz treści wizualnych.
Treści wideo w Polsce. Co, jak, gdzie i na czym oglądamy
Paweł Sobczak
Treści wideo oglądane zdalnie, ale usługi streamingowe głównie w domowym zaciszu. Tak można podsumować to, w jaki sposób konsumowali kontent audiowizualny w 2025 Polacy. To wynik analizy badania przeprowadzonego przez SW Research oraz danych firmy MEGOGO.
Jak sztuczna inteligencja przeinacza wiadomości. Analiza PBC
Sylwia Markowska
W wiadomościach streszczanych przez najpopularniejsze modele w języku polskim aż 46% odpowiedzi zawierało co najmniej jeden istotny błąd, 27% miało poważne problemy ze źródłami (brakujące, wprowadzające w błąd lub nieprawidłowe), a 19% zawierało halucynacje i nieaktualne informacje.
Podobne artykuły:
Jak media mówią (albo milczą) o klimacie? Raport Reuters Institute
Krzysztof Fiedorek
Mimo że zmiany klimatyczne stają się coraz bardziej odczuwalne na całym świecie, media nie zdołały utrzymać rosnącego zainteresowania tym tematem. Raport "Climate Change and News Audiences 2024", pokazuje że poziom zaangażowania odbiorców w tematykę klimatyczną pozostaje niemal niezmienny od kilku lat.
Stacje telewizyjne i radiowe w oczach Polaków. Badanie CBOS
BARD
Spośród trzech największych nadawców telewizyjnych najwięcej pozytywnych odczuć wzbudza Polsat. Wśród stacji radiowych liderem jest RMF FM. Na podstawie badania CBOS można też postawić wniosek, że Polakom łatwiej przychodzi opiniowanie nadawców telewizyjnych.
Najbardziej ogłupiające programy telewizyjne. Ranking Wprost
Magdalena Rigamonti, Bartosz Janiszewski
W typowaniu udział wzięli specjaliści od mediów, dziennikarze i ci, którzy w mediach występują.
Jak mówić do Gen Z, czyli jakie są polskie Zetki? Raport SWPS i They.pl
Paweł Usakowski
Tylko 25% ankietowanych przedstawicieli pokolenia Z zdecydowanie uważa, że polskie marki wiedzą, jak komunikować się z młodymi ludźmi. Jedynie 17% badanych dokonuje zakupów wyłącznie online, zaś niemal połowa z nich dostrzega praktyki greenwashingu w działaniach firm.





























