25.04.2022 Marketing i PR
Marketing w metawersum. Jak i dlaczego warto zaistnieć w metaverse
Pamela Tomicka
fot. Canva Smartmockups, źródło Mobiem Polska na podstawie GWI Cahrt Of The Day- Około 60 miliardów wiadomości wysyłanych jest dziennie w grze Roblox.
- Gra Second Life osiągnęła około 650 milionów dolarów PKB, a w 2020 roku 80 milionów dolarów zostało wypłacone rezydentom gry na różnego rodzaju wirtualne dobra i usługi.
- Republic Realm nabyło parcelę w grze Decentraland za 913 tysięcy dolarów i tworzy tam dzielnicę handlową inspirowaną japońską dzielnicą Harajuku.
Metaverse to wspólna, społeczna przestrzeń bazująca na wirtualnej, rozszerzonej rzeczywistości. Matthew Bell[3], ustanawiając warunki definiujące metawersum, mówi o kilku niezbędnych aspektach sieci 3.0. W założeniu jest to świat na bazie tego realnego, obejmującego wymiar fizyczny i wirtualny, z awatarami ludzi, funkcjonalną gospodarką pozwalającą markom na tworzenie dóbr cyfrowych i ich dystrybucję.
Metaświat ma być zasilony zawartością i wydarzeniami wykreowanymi przez rzeszę autorów oraz interoperacyjny, czyli dający możliwość przenoszenia awatarów i towarów pomiędzy jego częściami. Metaverse musi być synchroniczny, dziać się na żywo i być ciągły – trwać bez końca, bez pauz i resetów.
Dane z Google Trends wskazują, że w Polsce zainteresowanie pojęciem metaverse wystrzeliło w górę w październiku 2021, czyli w momencie przekształcenia Facebooka w Meta Sam termin tej cyberpunkowej wizji pojawił się już w 1992 roku w książce z pogranicza science-fiction i futurystki Snow Crash (Śnieżyca). Natomiast z motywem zanurzania się w metaświecie w popkulturze spotykamy się niejednokrotnie, np. w Matrixie, Ready Player One, czy Log Horizon. Pewne aspekty tej rzeczywistości widzieliśmy w grach, takich jak: Second Life, World of Warcraft, Pokémon GO, czy Fortnite.
źródło: Google Trends- Metaverse siłą rzeczy rodzi się przede wszystkim z gier. Już wcześniejsze gry 2D, jak Second Life, miały być namiastką wirtualnego życia. Dzięki stale rozwijającej się technologii, zaczynamy zagłębiać się coraz bardziej w koncepcję metawersum - komentuje Michał Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem Polska. - Gry mobilne, dzięki swojej przystępności z pewnością podkręcą tempo rozwoju metaświata i dadzą do niego dostęp szerokiej części społeczeństwa, a to da nowe możliwości reklamodawcom.
Od dłuższego czasu możemy obserwować przenikanie się dwóch światów. Na przykład wirtualne galerie zapraszają na wernisaże tak jak zrobił to dom aukcyjny założony w Londynie Sotheby’s na platformie Decentraland. Z kolei artyści tworzą dzieła wewnątrz gier jak Alan Butler w Grand Theft Auto. Powstają ruchy społeczno-polityczne, np. starcia mieszkańców Hong Kongu z policją w GTA V, a nauka staje się bardziej namacalna dzięki AR (augumented reality) – Immersion.pl stworzyło aplikację we współpracy z NASA, dzięki której możemy pojeździć marsjańskim łazikiem.
Marki w metawersum – jak to robią giganci?
Jak podaje Goldman Sachs, TAM, czyli rynek docelowy całkowity dla reklamy wynosi ponad 1,1 miliarda dolarów, penetracja cyfrowa wyniosła 37 proc., a przykłady obecności to:
- wirtualne billboardy,
- markowe sklepy,
- firmowe ubrania
- i gry brandowe.
Ciekawe przypadki międzybranżowej współpracy w metaversowym stylu można znaleźć działaniach Roblox’a z Gucci, Chipotle, Vans, czy Nike.
Metaświat daje marketerom i reklamodawcom możliwości reklamowe większe niż kiedykolwiek wcześniej. Wielkie brandy od lat współpracują z producentami gier, które robią furorę na całym świecie. Dużym sukcesem była współpraca Balenciagi z Fortnite od Epic Games. W grze dostępne były przedmioty inspirowane domem mody, które były w sprzedaży również w fizycznym sklepie projektanta. Co ciekawe, Balenciaga stworzyła swoją własną rozgrywkę pt. „Afterworld: The Age of Tomorrow”, co wpisuje się w marketingowe trendy.
- Dotychczasowe kreacje reklamowe w grach mobilnych, to najczęściej pełnoekranowe realizacje video, wpływające na immersyjność doświadczeń graczy. Subtelny przekaz wmontowanymi w rozgrywkę banerami lub billboardami to jedna z możliwości łączenia reklam ze środowiskiem gier, przykłady takiego działania od lat znajdujemy w grach, jak FIFA czy NBA - mówi Michał Giera z Mobiem Polska. - Tworzenie „skórek” lub przedmiotów nawiązujących do marki to jedna ze strategii, którą wcielają w życie globalne marki. Sponsorowanie poziomów lub łamigłówek przez brandy, to kolejne rozwiązanie, które nie wpływa negatywnie na graczy, przykładem może być Hidden Valley w FarmVille lub, miłe dla oka, Honey Nut Cheerios w grze Angry Birds.
Wirtualne nieruchomości podbiją rynek?
Jak podaje raport Republic Realm, w czerwcu 2021 średnia wartość wirtualnej działki w 4 pionierskich metaversach (Decentraland, Somnium Space, Cryptovoxels i The Sandbox) wynosiła 6 tys. dolarów, ale w grudniu 2021 już 12 tysięcy. To tąpnięcie częściowo wynika z coraz częstszego kupowania przestrzeni przez marki, które mogą budować tam swoje wirtualne sklepy lub kreować brandowe doświadczenia dla graczy.
Warto rzucić okiem na mapę parceli w grze The Sandbox, która przepełniona jest logami znanych firm, w tym Atari, Warner Music Group, czy Ubisoft. Kolejnym przykładem obrazującym skalę potencjału rynku jest nabycie ziemi w Decentraland przez Republic Realm za, bagatela, 913 tysięcy dolarów, który stworzył tam dzielnicę handlową Metajuku inspirowaną japońską dzielnicą Harajuku.
Sieć 3.0 vs. Ludzie
Z danych GWI zebranych na 9 rynkach m.in. w Niemczech, Francji, Włoszech i UK, wynika, że ponad połowa respondentów zainteresowana jest zaangażowaniem się w metaverse. Aczkolwiek, tylko 1 na 3 ankietowanych zna i rozumie koncept tej przestrzeni. Dlaczego użytkownicy chcą uczestniczyć w metaświecie?
- Jedną z najczęstszych odpowiedzi (43 proc.) było przekonanie, że koncepcja wirtualnego świata sprawi, że granie online stanie się popularniejsze,
- rozwinie gry społecznościowe (40 proc.)
- i spowoduje, że gaming będzie przystępniejszy dla nowych grup odbiorców (38 proc.).
- Echem odbija się tendencja kreowania w grach przestrzeni społecznej na potrzeby interakcji między użytkownikami. Od gier oczekuje się coraz częściej, że będą zawierały elementy dotychczasowych mediów społecznościowych – mówi Michał Giera z Mobiem Polska. - Może się to wiązać z korzyścią dla marek, które dzięki buzz marketingowi dotrą do szerszego grona odbiorców.
Kolejnymi powodami, dla których konsumenci interesują się partycypacją w metaverse są kwestie biznesowe związane z kreacją treści, game developmentem oraz szansami dla marek na wejście w ten sektor.
- 41 proc. respondentów twierdzi, że sieć 3.0 sprawi, że tworzenie treści stanie się łatwiejsze/popularniejsze.
- Ponad 1/3 ankietowanych uważa, że metaverse przyczyni się do zwiększenia szans dla niezależnych developerów gier oraz sprawi, że pojawi się więcej możliwości dla marek na zaistnienie w branży gier.
- 1/3 osób biorących udział w badaniu GWI dostrzega szansę w metaversie na dodatkowe możliwości finansowe dla gamerów. Potwierdzeniem tego argumentu może być sukces gry Axie Infinity, która w czasie COVID-19 była dla części Filipińczyków jedynym źródłem dochodu.
Zachowania, urządzenia i reklamy
Z danych GWI wynika, że zainteresowani zaangażowaniem się w metaverse ankietowani już teraz intensywnie korzystają z dobrodziejstw technologii i sieci zarówno w celach praktycznych, jak i społeczno-rozrywkowych.
- 46 proc. badanych osób dokonało zakupów online,
- 42 proc. uczestniczyło w video call’u w tygodniu badania,
- 1/3 ankietowanych grało w grę online ze znajomymi,
- blisko 20 proc. ankietowanych oglądało transmisję turniejów e-sportowych w miesiącu ankiety,
- 12 proc. respondentów z kolei deklaruje używanie setów VR-owych podczas grania,
- co więcej, ludzie używają mediów społecznościowych poszukując grup o podobnych upodobaniach (26 proc).
Zaskoczenie: Wideo już NIE RZĄDZI [NAPISY] 👇
Aby w pełni wykorzystać potencjał reklam w grach należy przyjrzeć się urządzeniom mobilnym. - Gramy przede wszystkim na smartfonach. Jak pokazują dane GWI:
- 74 proc. ze wszystkich użytkowników internetu grało na telefonie przynajmniej raz w minionym miesiącu,
- 32 proc. gamerów dokonuje zakupów tych produktów, które widzieli w reklamach,
- jest to jednocześnie grupa, która w najmniejszym stopniu stara się unikać jakichkolwiek form reklamy (1/5 uczestników badania).
- Dla graczy mobilnych ważne jest, żeby gra była darmowa. Odpowiada tak 63 proc. z nich - komentuje Michał Giera z Mobiem Polska. - To wiąże się z tym, że są skłonni wymienić darmową rozgrywkę na reklamy.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Marketing i PR:
AI marketing kontra marketing napędzany AI
Karolina Łukasiewicz
Jak odróżnić buzzword od sztucznej inteligencji, która rzeczywiście podnosi efektywność biznesową? Czy każdy marketing wykorzystujący algorytmy jest rzeczywiście napędzany przez AI? Nie, ponieważ w wielu przypadkach AI marketing to jedynie automatyzacja konkretnych, znanych już wcześniej procesów.
Widoczność marki w epoce algorytmów
Aleksander Pawzun
Kilka lat temu wszystko było prostsze. Wystarczyło mieć dobrą stronę internetową, robić SEO, prowadzić bloga i publikować w mediach społecznościowych. Kto był systematyczny, ten był widoczny. Kto inwestował w treści i pozycjonowanie, ten zdobywał klientów. Ten świat już nie istnieje.
Psychologia kolejek. Odkrycie naukowców wykorzystane w call center
Andrzej Sowula
Odkrycie opisane po raz pierwszy przez psychologów w drugiej połowie 2024 roku dotyczy tak zwanego "efektu względnego postępu". Gdy klienci obserwują szybką obsługę na początku oczekiwania, znacznie lepiej tolerują wolniejszą obsługę w dalszej części czekania.
Podobne artykuły:
Prowadzenie bloga firmowego dla wsparcia SEO i nie tylko - 8 korzyści
KK
Wzrost ruchu na stronie dzięki dobrze przygotowanej publikacji na bloga firmowego może wynieść nawet ponad 400%. Ponad połowa internautów szuka interesujących ich treści w Google, a 18% z nich chce czytać artykuły na firmowych blogach. Zobacz, jak optymalnie wykorzystać tę wiedzę.
Wydatki na reklamę w prasie, radiu i telewizji. Najwięksi reklamodawcy
Magdalena Pawłowska
Instytut Monitorowania Mediów zbadał wydatki na reklamę w prasie, radiu i telewizji w październiku 2017 roku w wybranych branżach: handlowej, farmaceutycznej, finansowej, motoryzacyjnej i telekomunikacyjnej. W sezonie grypowym to branża farmaceutyczna najwięcej zainwestowała w reklamę.
AI odbierze e-sklepom nawet 70% ruchu. Raport Trustmate
Marek Jaworowski
W dobie nowej rzeczywistości określanej mianem wyszukiwań "zero-click", przetrwają tylko te firmy, które zdobędą zaufanie sztucznej inteligencji. Takie wnioski płyną z najnowszego raportu analitycznego "Widoczności e-commerce w erze AI IX 2025".
Co powinien zawierać audyt SEO - kluczowe elementy dobrej analizy
Szymon Słowik
Audyt SEO w takiej, czy innej formie, powinien zawsze stanowić punkt wyjścia do działań mających na celu budowanie ruchu organicznego z Google. W przypadku prostej strony firmowej, audyt może sprowadzać się do dość szybkiej analizy witryny. Jeśli mamy do czynienia ze sklepem internetowym, audyt będzie dużo bardziej złożony ze względu na większą liczbę funkcji, rozbudowaną architekturę informacji, więcej słów kluczowych, konkurentów, wyzwań natury technicznej.






























