25.04.2022 Marketing i PR
Marketing w metawersum. Jak i dlaczego warto zaistnieć w metaverse
Pamela Tomicka
Co roku 54 miliardów dolarów wydawanych jest na dobra wirtualne, w tym „skórki” (dzięki nim gracz może dostosować swoje wyposażenie w rozgrywce) i dodatkowe życia, czyli blisko 2 razy więcej niż na muzykę. Zatem, czym jest metaverse i dlaczego marketerzy powinni tam kierować swoje działania?

- Około 60 miliardów wiadomości wysyłanych jest dziennie w grze Roblox.
- Gra Second Life osiągnęła około 650 milionów dolarów PKB, a w 2020 roku 80 milionów dolarów zostało wypłacone rezydentom gry na różnego rodzaju wirtualne dobra i usługi.
- Republic Realm nabyło parcelę w grze Decentraland za 913 tysięcy dolarów i tworzy tam dzielnicę handlową inspirowaną japońską dzielnicą Harajuku.
Metaverse to wspólna, społeczna przestrzeń bazująca na wirtualnej, rozszerzonej rzeczywistości. Matthew Bell[3], ustanawiając warunki definiujące metawersum, mówi o kilku niezbędnych aspektach sieci 3.0. W założeniu jest to świat na bazie tego realnego, obejmującego wymiar fizyczny i wirtualny, z awatarami ludzi, funkcjonalną gospodarką pozwalającą markom na tworzenie dóbr cyfrowych i ich dystrybucję.
Metaświat ma być zasilony zawartością i wydarzeniami wykreowanymi przez rzeszę autorów oraz interoperacyjny, czyli dający możliwość przenoszenia awatarów i towarów pomiędzy jego częściami. Metaverse musi być synchroniczny, dziać się na żywo i być ciągły – trwać bez końca, bez pauz i resetów.
Dane z Google Trends wskazują, że w Polsce zainteresowanie pojęciem metaverse wystrzeliło w górę w październiku 2021, czyli w momencie przekształcenia Facebooka w Meta Sam termin tej cyberpunkowej wizji pojawił się już w 1992 roku w książce z pogranicza science-fiction i futurystki Snow Crash (Śnieżyca). Natomiast z motywem zanurzania się w metaświecie w popkulturze spotykamy się niejednokrotnie, np. w Matrixie, Ready Player One, czy Log Horizon. Pewne aspekty tej rzeczywistości widzieliśmy w grach, takich jak: Second Life, World of Warcraft, Pokémon GO, czy Fortnite.

- Metaverse siłą rzeczy rodzi się przede wszystkim z gier. Już wcześniejsze gry 2D, jak Second Life, miały być namiastką wirtualnego życia. Dzięki stale rozwijającej się technologii, zaczynamy zagłębiać się coraz bardziej w koncepcję metawersum - komentuje Michał Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem Polska. - Gry mobilne, dzięki swojej przystępności z pewnością podkręcą tempo rozwoju metaświata i dadzą do niego dostęp szerokiej części społeczeństwa, a to da nowe możliwości reklamodawcom.
Od dłuższego czasu możemy obserwować przenikanie się dwóch światów. Na przykład wirtualne galerie zapraszają na wernisaże tak jak zrobił to dom aukcyjny założony w Londynie Sotheby’s na platformie Decentraland. Z kolei artyści tworzą dzieła wewnątrz gier jak Alan Butler w Grand Theft Auto. Powstają ruchy społeczno-polityczne, np. starcia mieszkańców Hong Kongu z policją w GTA V, a nauka staje się bardziej namacalna dzięki AR (augumented reality) – Immersion.pl stworzyło aplikację we współpracy z NASA, dzięki której możemy pojeździć marsjańskim łazikiem.
Marki w metawersum – jak to robią giganci?
Jak podaje Goldman Sachs, TAM, czyli rynek docelowy całkowity dla reklamy wynosi ponad 1,1 miliarda dolarów, penetracja cyfrowa wyniosła 37 proc., a przykłady obecności to:
- wirtualne billboardy,
- markowe sklepy,
- firmowe ubrania
- i gry brandowe.
Ciekawe przypadki międzybranżowej współpracy w metaversowym stylu można znaleźć działaniach Roblox’a z Gucci, Chipotle, Vans, czy Nike.
Metaświat daje marketerom i reklamodawcom możliwości reklamowe większe niż kiedykolwiek wcześniej. Wielkie brandy od lat współpracują z producentami gier, które robią furorę na całym świecie. Dużym sukcesem była współpraca Balenciagi z Fortnite od Epic Games. W grze dostępne były przedmioty inspirowane domem mody, które były w sprzedaży również w fizycznym sklepie projektanta. Co ciekawe, Balenciaga stworzyła swoją własną rozgrywkę pt. „Afterworld: The Age of Tomorrow”, co wpisuje się w marketingowe trendy.
- Dotychczasowe kreacje reklamowe w grach mobilnych, to najczęściej pełnoekranowe realizacje video, wpływające na immersyjność doświadczeń graczy. Subtelny przekaz wmontowanymi w rozgrywkę banerami lub billboardami to jedna z możliwości łączenia reklam ze środowiskiem gier, przykłady takiego działania od lat znajdujemy w grach, jak FIFA czy NBA - mówi Michał Giera z Mobiem Polska. - Tworzenie „skórek” lub przedmiotów nawiązujących do marki to jedna ze strategii, którą wcielają w życie globalne marki. Sponsorowanie poziomów lub łamigłówek przez brandy, to kolejne rozwiązanie, które nie wpływa negatywnie na graczy, przykładem może być Hidden Valley w FarmVille lub, miłe dla oka, Honey Nut Cheerios w grze Angry Birds.
Wirtualne nieruchomości podbiją rynek?
Jak podaje raport Republic Realm, w czerwcu 2021 średnia wartość wirtualnej działki w 4 pionierskich metaversach (Decentraland, Somnium Space, Cryptovoxels i The Sandbox) wynosiła 6 tys. dolarów, ale w grudniu 2021 już 12 tysięcy. To tąpnięcie częściowo wynika z coraz częstszego kupowania przestrzeni przez marki, które mogą budować tam swoje wirtualne sklepy lub kreować brandowe doświadczenia dla graczy.

Warto rzucić okiem na mapę parceli w grze The Sandbox, która przepełniona jest logami znanych firm, w tym Atari, Warner Music Group, czy Ubisoft. Kolejnym przykładem obrazującym skalę potencjału rynku jest nabycie ziemi w Decentraland przez Republic Realm za, bagatela, 913 tysięcy dolarów, który stworzył tam dzielnicę handlową Metajuku inspirowaną japońską dzielnicą Harajuku.
Sieć 3.0 vs. Ludzie
Z danych GWI zebranych na 9 rynkach m.in. w Niemczech, Francji, Włoszech i UK, wynika, że ponad połowa respondentów zainteresowana jest zaangażowaniem się w metaverse. Aczkolwiek, tylko 1 na 3 ankietowanych zna i rozumie koncept tej przestrzeni. Dlaczego użytkownicy chcą uczestniczyć w metaświecie?
- Jedną z najczęstszych odpowiedzi (43 proc.) było przekonanie, że koncepcja wirtualnego świata sprawi, że granie online stanie się popularniejsze,
- rozwinie gry społecznościowe (40 proc.)
- i spowoduje, że gaming będzie przystępniejszy dla nowych grup odbiorców (38 proc.).
- Echem odbija się tendencja kreowania w grach przestrzeni społecznej na potrzeby interakcji między użytkownikami. Od gier oczekuje się coraz częściej, że będą zawierały elementy dotychczasowych mediów społecznościowych – mówi Michał Giera z Mobiem Polska. - Może się to wiązać z korzyścią dla marek, które dzięki buzz marketingowi dotrą do szerszego grona odbiorców.
Kolejnymi powodami, dla których konsumenci interesują się partycypacją w metaverse są kwestie biznesowe związane z kreacją treści, game developmentem oraz szansami dla marek na wejście w ten sektor.
- 41 proc. respondentów twierdzi, że sieć 3.0 sprawi, że tworzenie treści stanie się łatwiejsze/popularniejsze.
- Ponad 1/3 ankietowanych uważa, że metaverse przyczyni się do zwiększenia szans dla niezależnych developerów gier oraz sprawi, że pojawi się więcej możliwości dla marek na zaistnienie w branży gier.
- 1/3 osób biorących udział w badaniu GWI dostrzega szansę w metaversie na dodatkowe możliwości finansowe dla gamerów. Potwierdzeniem tego argumentu może być sukces gry Axie Infinity, która w czasie COVID-19 była dla części Filipińczyków jedynym źródłem dochodu.
Zachowania, urządzenia i reklamy
Z danych GWI wynika, że zainteresowani zaangażowaniem się w metaverse ankietowani już teraz intensywnie korzystają z dobrodziejstw technologii i sieci zarówno w celach praktycznych, jak i społeczno-rozrywkowych.
- 46 proc. badanych osób dokonało zakupów online,
- 42 proc. uczestniczyło w video call’u w tygodniu badania,
- 1/3 ankietowanych grało w grę online ze znajomymi,
- blisko 20 proc. ankietowanych oglądało transmisję turniejów e-sportowych w miesiącu ankiety,
- 12 proc. respondentów z kolei deklaruje używanie setów VR-owych podczas grania,
- co więcej, ludzie używają mediów społecznościowych poszukując grup o podobnych upodobaniach (26 proc).

Aby w pełni wykorzystać potencjał reklam w grach należy przyjrzeć się urządzeniom mobilnym. - Gramy przede wszystkim na smartfonach. Jak pokazują dane GWI:
- 74 proc. ze wszystkich użytkowników internetu grało na telefonie przynajmniej raz w minionym miesiącu,
- 32 proc. gamerów dokonuje zakupów tych produktów, które widzieli w reklamach,
- jest to jednocześnie grupa, która w najmniejszym stopniu stara się unikać jakichkolwiek form reklamy (1/5 uczestników badania).
- Dla graczy mobilnych ważne jest, żeby gra była darmowa. Odpowiada tak 63 proc. z nich - komentuje Michał Giera z Mobiem Polska. - To wiąże się z tym, że są skłonni wymienić darmową rozgrywkę na reklamy.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Marketing i PR:
Co robić, kiedy dziecko obgryza paznokcie? Porady psychologa dziecięcego
patronat Reporterzy.info
Dla dzieci gryzienie palców to często sposób na nudę czy stres. Naszą rolą jest jednak reagować, kiedy widzimy, że maluch obgryza paznokcie. I to nie tylko ze względu na estetykę, ale także potencjalne przyczyny takiego zachowania. Jakie mogą one być i co możemy zrobić?
Analiza predykcyjna i marketing. Klient jeszcze nie wie, reklama już tak
Krzysztof Fiedorek
Sztuczna inteligencja zmienia zasady gry w marketingu. Przewidywanie zachowań klientów przez zaawansowane algorytmy AI i podejmowanie decyzji opartych na danych to już teraźniejszość. Raport „The State of AI”, opublikowany przez McKinsey pokazuje, jaki będzie to miało wpływ na cały rynek reklamy i marketingu.
Co zrobić, kiedy dziecko kłamie? Porady pedagoga
patronat Reporterzy.info
Zdarza się, że maluch wymyśla niestworzone historie, a ty nie wiesz jak zareagować? Twoje dziecko opowiada koleżankom i kolegom, że zwiedziliście cały świat, a wasz pies mówi ludzkim głosem? Pedagog radzi, jak się zachować się w takich sytuacjach i jak uniknąć ich w przyszłości. Tygodnik Reporterzy.info jest patronem medialnym cyklu #MAMYNATORADĘ.
Podobne artykuły:
Reklama w czasie pandemii. Analiza agencji Zenith
Joanna Carbol
Według estymacji agencji mediowej Zenith, opublikowanej w Zenith Advertising Expenditure Forecasts, globalne wydatki na reklamę zmniejszą się w 2020 roku o 9,1%. Dla porównania, wydatki na reklamę podczas recesji w 2009 roku spadły o 9,5%.
Sztuczna inteligencja w reklamie
Mariusz Maksymiuk
Algorytmy sztucznej inteligencji pozwalają na zaawansowaną automatyzację i przewidywanie działań potencjalnego konsumenta. Maszyny, wykorzystując dane, uczą się identyfikować wzorce i powiązania, tak aby wyciągać wnioski, wykonywać działania i podejmować decyzje.
Influencer marketing i trendy na rok 2023. Prognozy agencji TFM
Agnieszka Kuźma-Filipek
Influencer marketing to narzędzie, które z każdym rokiem zyskuje na popularności. Zespół agencji Ten Fajny Management podjął próbę wskazania pięciu głównych trendów, na które warto zwrócić uwagę w 2023 roku, by z sukcesem tworzyć kampanie komunikacyjne.
Gościnne blogowanie. Czy naprawdę się opłaca?
Karolina Matyska
Publikacje gościnne możesz śmiało włączyć do swojej strategii marketingowej, a nawet podpiąć pod działania PR-owe. Blogując gościnnie, nie wydajesz ani złotówki, a jedynym kosztem, który ponosisz jest twój czas.