6.03.2023 Marketing i PR
Badanie Polish Gamers KIDS. Jak dotrzeć do grupy 9-15 lat
Maciej Piotrowski

Jak wynika z badania, przeprowadzonego przez PURR Media oraz inicjatywę Polish Gamers Observatory, dzieci w wolnym czasie najchętniej decydują się na:
- grę na telefonie lub tablecie (46% ankietowanych)
- spotkania z rówieśnikami (42%),
- grę na komputerze lub konsoli (40%).
Ostatnia z wymienionych aktywności jest preferowaną przez chłopców formą spędzania czasu wolnego (57%). Wśród dziewczynek pierwsze miejsce zajęły spotkania z rówieśnikami (45%).
- Można postawić śmiałą tezę, że gry jak żadne inne medium kształtują aktualne zachowania społeczne i konsumenckie młodego pokolenia. Pokolenia, które w nie tak odległej przyszłości wejdzie w dorosłe życie z nowym wzorem zachowań i wymusi na markach dostosowanie strategii sprzedażowej czy komunikacyjnej - komentuje Patrycja Rodzińska-Szary, autorka badań i współzałożycielka Polish Gamers Observatory. - Dostrzegamy nadchodzące zmiany, stąd idea przeprowadzenia badań wśród grających dzieci oraz oddania im głosu bezpośrednio.
Metawersum i e-sport. Przyszłość czy ślepy zaułek?
W ostatnich latach popularnym trendem jest inwestowanie przez marki w metawersum. Tymczasem jak pokazuje badanie „Polish Gamers KIDS”:
- spośród ankietowanej grupy, zaledwie 14% respondentów zna to pojęcie,
- istotne różnice występują tu w podziale na płeć, gdyż znajomość metawersum jest istotnie wyższa wśród chłopców niż wśród dziewcząt (17% vs. 10%),
- niewiele lepiej wygląda popularność e-sportu – pośród ankietowanych młodych graczy, tylko 28% deklaruje, że się nim interesuje,
- kolejny raz, występują istotne różnice ze względu na płeć – odpowiedź taką wybrało 37% chłopców oraz 18% dziewcząt,
- dla porównania wśród grających powyżej 15. roku życia zainteresowanie e-sportem deklaruje co czwarty z ankietowanych.
- Metawersum to zagadnienie, za którego ponownym wzbudzeniem chwilowego globalnego zainteresowaniem na pewno stoi zarówno okres pandemii Covid 19, jak i, a może przede wszystkim redbranding Facebooka na Meta - komentuje Michał Bobrowski, autor badań i współzałożyciel Polish Gamers Observatory. - Czemu ponownym? W sektorze gier pierwsza poważna próba wykreowania alternatywnych rzeczywistości miała już miejsce prawie dwie dekady temu. Mało kto pamięta, że Second Life, symulator wirtualnego społeczeństwa, miał premierę już w roku 2003.
Wbrew pozorom paradygmat działań nie zmienił się w ciągu tych 20 lat. Marki, słusznie, próbowały i nadal próbują być obecne tam gdzie ich obecni klienci już są lub w oparciu o podejście „podążanie za młodszym odbiorcą w ich naturalnym środowisku” testują rozwiązania mogące zbudować lojalność jeszcze zanim konkretna grupa stanie się konsumentami. W latach 2006-2007 w Second Life w pogoni za „modnym trendem” masowo budżety reklamowe inwestowały globalne marki technologiczne czy motoryzacyjne. Mało, tego – nawet polskie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji planowało otworzyć w nim swoje wirtualne biuro.
- 15 lat później mamy przysłowiową powtórkę z rozrywki, ale tym razem na celowniku marketerów są głównie wirtualne światy stworzone w grze Roblox. I jaki był i jest tego efekt? Według mnie dokładnie taki sam… czyli niezwykle, trudny jeśli nie niemożliwy do policzenia a tym samym do rzetelnej analizy zainwestowanych budżetów - dodaje Michał Bobrowski. - Obawiam się, że podobnie, jak to miało miejsce właśnie z falą tzw. hype’u, czyli ekscytacji wokół Second Life, falą zachłyśnięcia się mediów „nieograniczonymi możliwościami” jakie bardzo szybko miała zaoferować technologia VR, tak i aktualna, globalna fala zainteresowania części mediów i sektora reklamowego zjawiskiem metawersum może wkrótce być znacznie mniejsza.
Kieszonkowe i wydatki na gry
Czterech na pięciu badanych deklaruje, że otrzymuje kieszonkowe w gotówce. Ankietowani przeznaczają je najczęściej na przekąski lub słodycze, niezależnie od płci. Zakup gier zajął 4. miejsce (31%), po ubraniach (42%) oraz kosmetykach (32%). Niemniej jednak, chłopcy i dziewczynki istotnie różnią się od siebie pod względem wydatków.

Chłopcy zdecydowanie częściej niż dziewczynki przeznaczają kieszonkowe na:
- zakup gier (48% vs. 14%),
- płatności w obrębie gier (32% vs. 12%),
- abonamenty do gier (18% vs. 6%)
- oraz na aktywność fizyczną (17% vs. 10%).
Dziewczynki z kolei częściej od chłopców wydają pieniądze na
- ubrania (59% vs. 26%),
- kosmetyki (54% vs. 10%)
- oraz książki (33% vs. 21%).
Dodatkowo na pytanie o zakup gier w zeszłym roku – trzech na czterech ankietowanych odpowiedziało, że kupiło w tym czasie minimum jeden tytuł.
- Aby w pełni skomentować znaczenie deklaracji dzieci w kontekście płatności za gry i dodatki do nich, niezbędne było przytoczenie odpowiedzi na to samo pytanie zebrane w tegorocznej edycji badań Polish Gamers Research wśród grupy wiekowej 15-65 - zauważa Michał Bobrowski. - Porównując wyniki, widać wyraźnie, że w przypadku gier przeglądarkowych i, przede wszystkim, w przypadku mobilnych istotnie wyższy odsetek dzieci decyduje się na zakup gier lub dokonanie płatności bezpośrednio w grze.
Te odpowiedzi na pewno skorelowane są również z faktem, że sami rodzice deklarują, iż ponad połowa (55%) z nich przynajmniej od czasu do czasu pozwala swoim dzieciom na wydawanie pieniędzy np. na wirtualne przedmioty takie jak choćby popularne „skórki”, czyli przedmioty zmieniające wygląd postaci. Tym samym może się okazać, że nawyki i przyzwyczajenia z dzieciństwa w niedalekiej przyszłości znajdą odzwierciedlenie w jeszcze wyższych przychodach, jakie dla branży gier wygenerują mikropłatności.
Jeżeli chodzi o konsole zdecydowaną liderką popularności wśród respondentów jest PlayStation 4,
- jako platformę do grania wybiera ją aż 39% posiadaczy konsol,
- drugie miejsce zajął Xbox One – 18%,
- podium zamyka Xbox 360 – 15%.
Na konsolach nowej generacji gra łącznie 33% ankietowanych – 13% na PlayStation 5, 12% na Xboxie Series S oraz 8% na Xboxie Series X. Nintendo Switch używa 12% młodych graczy. Podobnie wygląda popularność konsol wśród grających powyżej 15. roku życia – pierwsze trzy miejsca zajęły te same konsole, co w przypadku badania „Polish Gamers KIDS”.
***
Badanie „Polish Gamers KIDS” to wspólny projekt PURR Media, nowej jednostki biznesowej w ramach polskich struktur Grupy Webedia oraz inicjatywy Polish Gamers Observatory analizującej rynek gier i graczy w Polsce od 2013 roku. Pełna wersja „Polish Gamers KIDS” jest dostępna do kupienia na stronie: purr.media/raporty/ oraz polishgamers.com. Badanie przeprowadzono pomiędzy 17 a 27 czerwca 2022 roku z wykorzystaniem metody CAWI w ramach panelu Ariadna.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Marketing i PR:
Dlaczego nie ufamy zagranicznym sklepom online. Raport TrustMate
Marek Jaworowski
Aż 2/3 Polaków unika zakupów w zagranicznych e-sklepach z obawy o zwroty, reklamacje i autentyczność produktów. Kluczową rolę w decyzjach zakupowych odgrywają opinie innych klientów. Pokonanie tej nieufności to klucz do sukcesu w polskim e-handlu.
Reklama internetowa 2024/2025. Raport IAB Polska
KFi
Reklama online pochłania już 57% wszystkich budżetów. Na same formaty wideo firmy wydały 1,62 miliarda złotych. Po chudszych latach, słupki odbijają mocno w górę. Reklama cyfrowa urosła w rok o 20%, tradycyjna powoli znika z radarów.
Trendy i zagrożenia w reklamie online. Raport Media Quality Report 2025
Krzysztof Fiedorek
W 2024 roku świat reklamy cyfrowej stracił na fałszywych odsłonach około 100 miliardów dolarów. Raport opublikowany przez Integral Ad Science, pokazuje że tak zwane fraudy są coraz sprytniejsze, a kampanie coraz bardziej narażone.
Podobne artykuły:
Era m-commerce. Czas na biznes w telefonie
Bartosz Tomczyk
Rok 2020 minął w atmosferze ciągłej niepewności o stan krajowego biznesu. Obronną ręką wydają się wychodzić przedsiębiorcy, którzy przenieśli swoje usługi do internetu. Właśnie krok w stronę sieci może przesądzić o dalszych losach przedsiębiorczości jako takiej, szczególnie w kontekście wykorzystania urządzeń mobilnych.
Skuteczność reklam online. Viewability Benchmark Report 3Q2017
Paweł Usakowski
Średni czas kontaktu z reklamą w polskim internecie wynosi 27,5 sekundy. Średnia widoczność reklam online to 55 proc. W porównaniu z bardziej dojrzałymi rynkami reklamy autorzy raportu z firmy Meetrics zauważają poprawę w wynikach osiąganych w Polsce, jednak aż 45 procent budżetów digital nadal wydawane jest nieefektywnie.
Widoczność reklam w polskiej sieci rośnie. Raport Meetrics
LD
Wskaźnik Viewability reklam online w Polsce wzrósł kwartał do kwartału o 3 punkty procentowe. Dzięki temu polski rynek awansował z ostatniego miejsca europejskiej stawki na przedostatnie (z wynikiem Viewability na poziomie 53 proc), wyprzedzając Włochy.
Influencer marketing, czyli jak przekonać klientów z pokolenia Z
Kevin Pluskota
Według agencji Newspoint już dla ponad 70% odbiorców treści tworzone przez blogerów są pierwszym źródłem informacji o produktach. Za dwa lata ten rynek może być warty nawet 10 miliardów dolarów. Dlatego firmy coraz bardziej skupiają się na promowaniu swoich produktów poprzez internetowych celebrytów.