19.06.2023 Rynek medialny
Kim są użytkownicy ChatGPT? Analiza PSMM, Gemius i PBI
PSMM
ChatGPT to aplikacja webowa udostępniona przez firmę OpenAI, która bazuje na sztucznej inteligencji. Można z niej korzystać bezpłatnie na stronie firmy, openai.com, po rejestracji. Głównym celem ChatGPT jest odpowiadanie na pytania zadane przez użytkowników, udzielanie informacji czy pomoc w rozwiązywaniu problemów (np. tworzenie treści, generowanie pomysłów, programowanie i pomoc techniczna).
Powstanie narzędzia wpłynęło także na wzrost popularności sztucznej inteligencji, ale i Open AI. Natężenie publikacji w tym kontekście można zauważyć od 27 grudnia 2022.
ChatGPT w mediach
W analizowanym okrasie pojawiło się prawie 84 tys. publikacji w mediach tradycyjnych, głównie w portalach internetowych oraz ponad 12 tys. wpisów w mediach społecznościowych, z czego prawie 7,3 tys. postów na Twitterze.

– W mediach najczęściej dyskutowano nie tylko o możliwościach ChatGPT, ale również o potencjalnych zagrożeniach wynikających zarówno z użytkowania aplikacji, jak i intensywnego rozwoju sztucznej inteligencji – tłumaczy Weronika Podgórska, ekspertka PSMM Monitoring & More. Jak dodaje: – W publikacjach odnoszono się do nadmiernego zaufania w kwestii poprawności uzyskanych odpowiedzi, a także obaw przed wyeliminowaniem przez ChatGPT niektórych zawodów.
Najwięcej materiałów na temat ChatGPTw analizowanym okresie opublikowały źródła: cyberfeed.pl (222), spidersweb.pl (190) i antyweb.pl.

Kim są użytkownicy ChatGPT?
Na bazie wyników Mediapanelu, standardu pomiaru widowni internetowej współtworzonego przez firmy Gemius i Polskie Badania Internetu, przeanalizowano wejścia polskich internautów na stronę firmy OpenAi.com jako miejsca dostępu do ChatGPT. Ostatnie dni grudnia 2022 roku przyciągnęły łącznie 155 tys. użytkowników. W styczniu ich liczba dochodziła już do 1 mln, w lutym do 2 mln, a w kwietniu – blisko 3 mln.

W przypadku ChatGPT właśnie obserwujemy zjawisko, które nazywa się szumem medialnym, a także jego przełożenie na zainteresowanie produktem – szum medialny w polskich mediach napędza ruch z Polski w serwisie producenta – komentuje Anna Miotk, dyrektor ds. komunikacji w Polskich Badaniach Internetu. To mechanizm, który wykorzystują prowadzący działania public relations – zwiększona liczba publikacji w mediach ma przyczynić się do lepszych wyników biznesowych. Oczywiście, nie zawsze szum medialny ma skalę szumu wokół ChatGPT, ale jeśli media systematycznie piszą o jakimś produkcie, to to działa, dodaje Miotk.
Podzieliliśmy użytkowników serwisu openai.com w kwietniu br. na dwie grupy wiekowe: 7-39 lat oraz 40-75 lat. W pierwszej z tych grup wskaźnik Affinity Index, świadczący o zainteresowaniu serwisem, osiągnął wartość (100) dla kobiet co oznacza, że udział kobiet w tym wieku w strukturze użytkowników serwisu jest identyczny jak w populacji internautów. Z kolei dla mężczyzn w wieku 7-39 lat wskaźnik wyniósł już 173 co oznacza silną nadreprezentację takich osób w strukturze użytkowników. Jednak to młodsze kobiety spędzały więcej czasu w serwisie – średnio 44 minuty i 22 sekundy, podczas gdy młodsi mężczyźni – 29 minut 45 sekund.
Płeć vs Affinity Index i średni czas spędzony w serwisie w ujęciu miesięcznym

Nowe narzędzie = nowy obszar edukacji i biznesu
Premiera narzędzia ChatGPT zainicjowała wysyp wzmianek o szkoleniach, warsztatach, wykładach i kursach z obsługi chatbota. Były to także informacje o webinarach, podczas których prezentowany jest sposób działania czatu oraz jego zastosowania w poszczególnych branżach. Wiele osób błyskawicznie spostrzegło w tym szansę na rozwój biznesu.
Pełen raport: https://psmm.pl/wp-content/uploads/2023/05/chatgpt-w-mediach-raport-medialny.pdf
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Większość influencerskich wpisów medycznych na TikToku to NIEPRAWDA
Katarzyna Czechowicz
Ponad połowa materiałów medycznych i parentingowych publikowanych na TikToku przez tzw. ekoinfluencerów, promujących naturalne rodzicielstwo, holistyczne zdrowie i alternatywne metody leczenia, zawiera dezinformację - wynika z badań przedstawionych podczas konferencji Amerykańskiej Akademii Pediatrii w Denver.
Teoria martwego internetu to fakt. Ludzi w sieci jest już mniej niż botów
Krzysztof Fiedorek
Już 51% globalnego ruchu internetowego generują boty, a nie ludzie. Nawet dwie trzecie kont na X to prawdopodobnie automaty, a na platformach z recenzjami już trzech na dziesięć nie napisał człowiek. Podejrzewasz, że w sieci coś jest nie tak? To nie paranoja. W roku 2025 to fakty.
Najcenniejsze kobiece marki osobiste w polskiej modzie. Raport IMM
Joanna Rafał
Dziesięć najpopularniejszych w Polsce osób z kategorii "fashion" w ciągu roku generuje ponad 1,5 miliarda kontaktów we wszystkich rodzajach mediów. Ich wartość to prawie 400 milionów złotych. Zestawienie przygotowywał Instytut Monitorowania Mediów dla magazynu "Forbes Women".
Podobne artykuły:
Wiadomości z asystenta głosowego. Raport Reuters Institute
Krzysztof Fiedorek
Amazon Echo kontra Google Home. Smart speakers, czyli asystenci głosowi to urządzenia, które przebojem wkraczają do naszych domów. Nic Newman z Reuters Institute zbadał ich wykorzystanie i potencjał jako źródeł wiadomości. Wyniki są bardzo obiecujące.
Radio w Europie. Jak zmieniają się nawyki słuchaczy?
KFi
Radio wciąż pozostaje jednym z najpopularniejszych medióww w Europie, ale dane z raportu Europejskiej Unii Nadawców "Audience Trends: Radio 2024" pokazują wyraźne zmiany w nawykach słuchaczy. Przeciętny Europejczyk w 2023 roku spędzał przy radioodbiorniku 2 godziny i 13 minut dziennie. To o 18 minut mniej niż pięć lat wcześniej, ale tylko o minutę mniej niż rok temu.
Bezpieczeństwo urządzeń mobilnych. Raport Allot Telco Security Trends
NSB
54% konsumentów na świecie uważa, że bezpieczeństwo jest dla nich najważniejszą częścią oferty operatorów telefonii komórkowej. Dopiero na drugim miejscu jest mobilna rozrywka, która została wskazana przez 13% konsumentów na świecie.
Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS
Karolina Kałużyńska
63% osób w badanej grupie graczy w wieku 9-55 ogląda przynajmniej jeden polski kanał gamingowy. To niemal 11 milionów osób z populacji graczy w Polsce szacowanej przez IQS w badaniu "Game Story" na 17 284 000 osób.