19.06.2023 Rynek medialny
Kim są użytkownicy ChatGPT? Analiza PSMM, Gemius i PBI
PSMM
Blisko 100 tysięcy publikacji na temat ChatGPT pojawiło się w polskojęzycznych mediach zaledwie kilka miesięcy po premierze rozwiązania na rynku. Najwięcej czasu na stronie firmy spędzają młode kobiety, a liczba polskich użytkowników ChatGPT w kwietniu 2023 osiągnęła prawie 3 miliony.
ChatGPT to aplikacja webowa udostępniona przez firmę OpenAI, która bazuje na sztucznej inteligencji. Można z niej korzystać bezpłatnie na stronie firmy, openai.com, po rejestracji. Głównym celem ChatGPT jest odpowiadanie na pytania zadane przez użytkowników, udzielanie informacji czy pomoc w rozwiązywaniu problemów (np. tworzenie treści, generowanie pomysłów, programowanie i pomoc techniczna).
Powstanie narzędzia wpłynęło także na wzrost popularności sztucznej inteligencji, ale i Open AI. Natężenie publikacji w tym kontekście można zauważyć od 27 grudnia 2022.
ChatGPT w mediach
W analizowanym okrasie pojawiło się prawie 84 tys. publikacji w mediach tradycyjnych, głównie w portalach internetowych oraz ponad 12 tys. wpisów w mediach społecznościowych, z czego prawie 7,3 tys. postów na Twitterze.
Źródło PSMM Monitoring & More
– W mediach najczęściej dyskutowano nie tylko o możliwościach ChatGPT, ale również o potencjalnych zagrożeniach wynikających zarówno z użytkowania aplikacji, jak i intensywnego rozwoju sztucznej inteligencji – tłumaczy Weronika Podgórska, ekspertka PSMM Monitoring & More. Jak dodaje: – W publikacjach odnoszono się do nadmiernego zaufania w kwestii poprawności uzyskanych odpowiedzi, a także obaw przed wyeliminowaniem przez ChatGPT niektórych zawodów.
Najwięcej materiałów na temat ChatGPTw analizowanym okresie opublikowały źródła: cyberfeed.pl (222), spidersweb.pl (190) i antyweb.pl.
Źródło: PSMM Monitoring & More
Kim są użytkownicy ChatGPT?
Na bazie wyników Mediapanelu, standardu pomiaru widowni internetowej współtworzonego przez firmy Gemius i Polskie Badania Internetu, przeanalizowano wejścia polskich internautów na stronę firmy OpenAi.com jako miejsca dostępu do ChatGPT. Ostatnie dni grudnia 2022 roku przyciągnęły łącznie 155 tys. użytkowników. W styczniu ich liczba dochodziła już do 1 mln, w lutym do 2 mln, a w kwietniu – blisko 3 mln.
Źródło: Mediapanel (grudzień 2022- kwiecień 2023)
W przypadku ChatGPT właśnie obserwujemy zjawisko, które nazywa się szumem medialnym, a także jego przełożenie na zainteresowanie produktem – szum medialny w polskich mediach napędza ruch z Polski w serwisie producenta – komentuje Anna Miotk, dyrektor ds. komunikacji w Polskich Badaniach Internetu. To mechanizm, który wykorzystują prowadzący działania public relations – zwiększona liczba publikacji w mediach ma przyczynić się do lepszych wyników biznesowych. Oczywiście, nie zawsze szum medialny ma skalę szumu wokół ChatGPT, ale jeśli media systematycznie piszą o jakimś produkcie, to to działa, dodaje Miotk.
Podzieliliśmy użytkowników serwisu openai.com w kwietniu br. na dwie grupy wiekowe: 7-39 lat oraz 40-75 lat. W pierwszej z tych grup wskaźnik Affinity Index, świadczący o zainteresowaniu serwisem, osiągnął wartość (100) dla kobiet co oznacza, że udział kobiet w tym wieku w strukturze użytkowników serwisu jest identyczny jak w populacji internautów. Z kolei dla mężczyzn w wieku 7-39 lat wskaźnik wyniósł już 173 co oznacza silną nadreprezentację takich osób w strukturze użytkowników. Jednak to młodsze kobiety spędzały więcej czasu w serwisie – średnio 44 minuty i 22 sekundy, podczas gdy młodsi mężczyźni – 29 minut 45 sekund.
Płeć vs Affinity Index i średni czas spędzony w serwisie w ujęciu miesięcznym
Źródło: Mediapanel (grudzień 2022- kwiecień 2023)
Nowe narzędzie = nowy obszar edukacji i biznesu
Premiera narzędzia ChatGPT zainicjowała wysyp wzmianek o szkoleniach, warsztatach, wykładach i kursach z obsługi chatbota. Były to także informacje o webinarach, podczas których prezentowany jest sposób działania czatu oraz jego zastosowania w poszczególnych branżach. Wiele osób błyskawicznie spostrzegło w tym szansę na rozwój biznesu.
Pełen raport: https://psmm.pl/wp-content/uploads/2023/05/chatgpt-w-mediach-raport-medialny.pdf
PRZERWA NA REKLAMĘ
Zobacz artykuły na podobny temat:
Serwisy streamingowe. W Polsce szybko przybywa subskrybentów
RINF
W porównaniu z rokiem 2020, w roku 2021 o jedną piątą Polaków więcej deklaruje posiadanie subskrypcji abonamentowego dostępu do streamingu materiałów wideo - wynika z raportu Digital Consumer Trends 2021, opublikowanego przez firmę doradczą Deloitte.
Axel musi zapomnieć o kontroli
Agnieszka Berger, Tomasz Siemieniec, Puls Biznesu
Możliwość współpracy z Polsatem i niska cena. To - zdaniem właściciela stacji Zygmunta Solorza - skłoniło niemieckiego wydawcę prasy do zakupu jej akcji.
Youtube kontra telewizja. Pokolenie 50+ przesiada się na komputery
Krzysztof Fiedorek
Przez lata tak zwani silversi byli kojarzeni głównie z tradycyjnymi mediami, takimi jak telewizja. Jednak badania przeprowadzone przez IQS na zlecenie SilverTV oraz Lifetube pokazują, że to podejście jest już przestarzałe. Wyniki raportu jednoznacznie dowodzą, że YouTube staje się nową „telewizją”.
Próbki dodawane do gazet. Skuteczność marketingowa według PBC
BARD
Czy próbki produktów, dodawane bezpłatnie do prasy działają? Z danych, opublikowanych przez Polskie Badania Czytelnictwa wynika, że to skuteczna forma marketingu i promocji marki. Pod warunkiem, że kampania samplingowa przeprowadzona jest prawidłowo.
Agencje prasowe w Polsce - charakterystyka
Monika Biała
Krótka charakterystyka wybranych agencji prasowych i informacyjnych działających w Polsce. Od Polskiej Agencji Prasowej do Telefonicznej Agencji Informacyjnej.
Blogi w e-commerce. Raport Elephate i Senuto
KrzysztoF
Średnia liczba zindeksowanych artykułów na blogach e-commerce to 565, a jeden wpis przyciąga 347 odbiorców miesięcznie. Najwyższy ruch organiczny na pojedynczym artykule generuje branża zdrowotna. Za kulisy komercyjnej blogosfery zaglądają autorzy "Rankingu blogów w e-commerce".
Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS
Karolina Kałużyńska
63% osób w badanej grupie graczy w wieku 9-55 ogląda przynajmniej jeden polski kanał gamingowy. To niemal 11 milionów osób z populacji graczy w Polsce szacowanej przez IQS w badaniu "Game Story" na 17 284 000 osób.