menu
tygodnik internetowy
ISSN 2544-5839
zamknij
Pracuj w mediach. Zobacz, kto rekrutuje w branży dziennikarskiej, reklamowej i kreatywnej

29.01.2024 Rynek medialny

Global Attention Benchmark Report. DoubleVerify bada angażowanie reklamą

Marcin Grządka

Branże takie jak Media & Sport, Zdrowie & Farmacja oraz Edukacja osiągają najwyższe wskaźniki Attention, czyli przyciągania uwagi i zaangażowanie odbiorców reklamy. Po drugiej stronie skali znalazły się Podróże, Usługi Finansowe i Telekomunikacja, w których wskaźniki uwagi osiągały najgorsze rezultaty.

Global Attention Benchmark Report. DoubleVerify bada angażowanie reklamąilustracja: bing.com/create

Kwartalny Benchmark Report, opublikowany przez zespół DoubleVerify, platformy oprogramowania do pomiaru i analizy mediów cyfrowych, obejmuje globalne dane dotyczące jakości i efektywności mediów. Raport przygląda się przede wszystkim poziomom wskaźników Attention w poszczególnych regionach świata i branżach, za pomocą autorskiego wskaźnika uwagi DV (DV’s Attention Index), który zapewnia dogłębny wgląd w skuteczność reklam przyciągających uwagę i zaangażowanie widzów.

Z raportu wynika m.in. że trzy kategorie branżowe, które cieszyły się największą uwagą, to:

  • Media & Sport,
  • Zdrowie & Farmacja
  • Edukacja.

Trzy najgorsze branże to z kolei:

  • Podróże,
  • Usługi Finansowe
  • Telekomunikacja.

Globalne testy porównawcze uwagi (Attention benchmarks) zostały opracowane przez DV Attention Lab, multidyscyplinarny zespół składający się z analityków danych, ekspertów ds. produktów i analityków marketingowych, których zadaniem jest dostarczanie reklamodawcom wyrafinowanych, opartych na wskaźnikach Attention spostrzeżeń i rekomendacji dotyczących efektywności kampanii.

- Nasze najnowsze ustalenia w ramach DV Attention Lab uwydatniają dynamiczny krajobraz Attention w różnych branżach i regionach - komentuje Daniel Slotwiner, senior vice president of attention w DoubleVerify. - Te insighty mają kluczowe znaczenie, ponieważ pomagają marketerom umieszczać w szerszym kontekście dyskusję o efektywności ich kampanii reklamowych i wdrażać mocniejsze strategie optymalizacji.

Indeks uwagi DV (DV’s Attention Index) opiera się na ponad 50 „punktach danych” (data points), monitorowanych w czasie rzeczywistym i na dziesiątkach miliardów wyświetleń reklam mierzonych miesięcznie oraz na porównywaniu ich ze średnim wynikiem w 28-dniowym oknie pomiarowym.

Raport przygląda się dokładnie różnicom w średnich wynikach dla różnych branż, wynikającym z różnych strategii i taktyk medialnych. Dane za trzeci kwartał minionego roku wykazały, że Media & Sport, Zdrowie & Farmacja oraz Edukacja to trzy branże osiągające najlepsze wyniki, ze średnim poziomem uwagi wynoszącym odpowiednio 117, 113 i 108. Te branże zwykle wykorzystują angażujące i aktualne treści. Na przykład kampanie reklamowe w kategorii Media & Sport często zawierają ekscytujące efekty wizualne, treści zawierające akcję na żywo oraz aktualizacje dotyczące trwających lub nadchodzących wydarzeń, co prowadzi do większego zaangażowania odbiorców reklam.

Dla reklamodawców ważne jest, aby mogli porównać poziom uwagi swoich kampanii ze swoją konkurencją, aby lepiej kontekstualizować swoje wyniki. Na przykład kampania telekomunikacyjna o wskaźniku uwagi wynoszącym 85 nadal osiągałaby wyniki lepsze od średniej branży telekomunikacyjnej o 13 punktów procentowych, mimo że byłaby niższa od całkowitej średniej dla wszystkich monitorowanych przez DV kampanii.

Trendy w zakresie uwagi różnią się również znacznie w zależności od regionu, na co wpływają różne strategie zakupu powierzchni reklamowej. Na przykład w regionie APAC inwestycje w media skupiają się głównie na zasobach reklamowych w aplikacjach, wykorzystując historycznie dobre wyniki wideo w regionie. To skupienie skutkuje ponadprzeciętnymi wskaźnikami Attention reklam w aplikacjach mobilnych. Z drugiej strony w regionie LATAM skuteczność reklam jest generalnie niższa. Ponad połowa kreacji displayowych w regionie miała mały format i była kupowana programatycznie Bez optymalizacji może to skutkować niższymi wskaźnikami uwagi.

- Te ustalenia pokazują, że nie tylko jeden czynnik przyciąga uwagę. To kombinacja wielu czynników, takich jak urządzenie końcowe, środowisko, treść komunikatu, kreacja itp. - wszystko to wpływa na fakt, czy konsumenci zwracają uwagę na reklamy - dodaje Daniel Slotwiner. - Dlatego pomiar i udoskonalanie kampanii w oparciu o wszystkie te czynniki może naprawdę pomóc w osiągnięciu rzeczywistej różnicy w skuteczności działań.

Zespół DV Attention Lab uruchomiono w październiku 2022 roku. Obsługuje on platformę DV Authentic Attention - rozwiązanie wydajnościowe, które analizuje ponad 50 punktów danych dotyczących ekspozycji reklamy cyfrowej i zaangażowania konsumenta w reklamę cyfrową oraz interakcje z urządzeniem (device) – w czasie rzeczywistym. Jeśli chodzi o ekspozycję, DV Authentic Attention ocenia całą prezentację reklamy, określając ilościowo jej intensywność i widoczność na podstawie wskaźników obejmujących: czas oglądania, udział w ekranie, prezentację wideo, słyszalność i inne. Aby zwiększyć zaangażowanie, DV Authentic Attention analizuje kluczowe zdarzenia inicjowane przez użytkownika, które mają miejsce podczas wyświetlania kreacji reklamowej, w tym dotknięcia ekranu, orientację ekranu, odtwarzanie wideo czy interakcje sterowane dźwiękiem.

DV Benchmark Report dostępny jest pod adresem:
https://doubleverify.com/dvs-q3-quality-attention-benchmark-report/

Udostępnij znajomym:

dodaj na Facebook prześlij przez Messenger dodaj na Twitter dodaj na LinkedIn

PRZERWA NA REKLAMĘ
Czytaj prasę w PDF

Najnowsze w dziale Rynek medialny:

Treści od użytkowników w sieci. Pole minowe dla dziennikarzy

Krzysztof Fiedorek
Ponad 40% internautów ocenia wiarygodność informacji na bazie liczby polubień i wyświetleń. Tradycyjne kanały są pierwszym źródłem newsów tylko dla co piątego z nas. Raport Reuters Institute pokazuje skalę i ryzyka, jakie User Generated Content niesie dla mediów. I podpowiada, jak nie wpaść w pułapkę.

Social media w 2025. Różnice pokoleniowe widać jak na dłoni

KFi
Coraz więcej osób deklaruje, że zmniejsza czas spędzany w social mediach. I choć nie oznacza to masowego odpływu, trend jest wyraźny. Z najnowszego raportu GWI wynika, że już 31% użytkowników deklaruje ograniczanie czasu w mediach społecznościowych. Między wierszami widać też frustrację.

Czy robot może być dobrym szefem? Naukowcy z SWPS to sprawdzili

SWPS
Czy robot może skutecznie zarządzać zespołem? Badacze z Uniwersytetu SWPS sprawdzili, co się dzieje, gdy to robot zostaje szefem. Badania pokazują, że choć maszyny potrafią wzbudzać posłuszeństwo, nie dorównują ludziom pod względem autorytetu i efektywności. Skutki są intrygujące.

Podobne artykuły:

Yellow Press. Czym jest żółta prasa i żółte dziennikarstwo

Krzysztof Fiedorek
Terminy „żółta prasa” i „żółte dziennikarstwo” są często używane w sposób pejoratywny, aby określić praktyki dziennikarskie, które opierają się na sensacji, plotkach i emocjach, zamiast na obiektywnych faktach. Poznajmy ich genezę, cechy charakterystyczne i wpływ na społeczeństwo.

Pierwszy bilion dolarów. Rynek reklamy 2024 i prognozy na 2025

Marcin Grządka
Globalny rynek reklamowy wzrósł w 2024 roku o 9,5%, polski aż o 10,8% - szacuje GroupM w raporcie „This Year Next Year”. Prognozy na kolejny rok mówią o niemal równie wysokiej dynamice wzrostu dla naszego rynku – na poziomie 9,6%. Przy tym założeniu wzrośnie on do wartości 18,11 mld zł na koniec 2025 roku.

Youtube kontra telewizja. Pokolenie 50+ przesiada się na komputery

Krzysztof Fiedorek
Przez lata tak zwani silversi byli kojarzeni głównie z tradycyjnymi mediami, takimi jak telewizja. Jednak badania przeprowadzone przez IQS na zlecenie SilverTV oraz Lifetube pokazują, że to podejście jest już przestarzałe. Wyniki raportu jednoznacznie dowodzą, że YouTube staje się nową „telewizją”.

Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS

Karolina Kałużyńska
63% osób w badanej grupie graczy w wieku 9-55 ogląda przynajmniej jeden polski kanał gamingowy. To niemal 11 milionów osób z populacji graczy w Polsce szacowanej przez IQS w badaniu "Game Story" na 17 284 000 osób.

więcej w dziale: Rynek medialny

dołącz do nas

Facebook LinkedIn X Twitter TikTok Instagram Threads Youtube Google News Blue Sky Social RSS

Reporterzy.info - internetowy magazyn medioznawczy. Świat komunikacji od kuchni. Media, dziennikarstwo, PR i marketing. Dane, raporty, analizy, porady. Historia i rynek, prawo, fotografia, oferty pracy.


praca w mediach

Wydawca, redaktor
praca stacjonarna i online Dziennikarz, reporter
oferty mediów lokalnych, regionalnych i ogólnopolskich Grafik, Social Media, SEO, reklama
Warszawa • Białystok • Bydgoszcz • Gdańsk • Katowice • Kielce • Kraków • Lublin • Łódź • Olsztyn • Opole • Poznań • Rzeszów • Szczecin • Toruń • Wrocław • Zielona Góra • Praca zdalna Więcej

reklama

Acer



Sklep reportera

Sklep reportera

Niedrogie laptopy, notebooki i netbooki
Niedrogie laptopy, notebooki i netbooki
do pisania
Cyfrowe lustrzanki i aparaty kompaktowe
Cyfrowe lustrzanki i aparaty kompaktowe
dla fotoreportera
Książki i e-booki o mediach
Książki i e-booki o mediach
do czytania
Drony wideo i latające kamery
Drony wideo i latające kamery
dla pilota
Gimbale do stabilizacji wideo
Gimbale do stabilizacji wideo
dla operatora
Oprogramowanie i aplikacje
Oprogramowanie i aplikacje
dla twórców
więcej produktów

zarabiaj

Zarabiaj przez internet

więcej ofert
gazety w PDF i epub

Czytaj gazety w PDF i EPUB

Okładka Auto Świat
Auto Świat
Okładka Gazeta Polska Codziennie
Gazeta Polska Codziennie
Okładka Gazeta Wyborcza
Gazeta Wyborcza
Okładka Polityka
Polityka
Okładka Puls Biznesu
Puls Biznesu
Okładka Wysokie Obcasy Extra
Wysokie Obcasy Extra
więcej e-gazet

Reporterzy.info

Dla głodnych wiedzy

Nasze serwisy

Współpraca


© Dwornik.pl Bartłomiej Dwornik 2oo1-2o25