14.10.2024 Rynek medialny
Gry wideo napędzają Europę. Rekordowa liczba graczy w 2023
BARD
ilustracja: bing.com/createW 2022 roku wartość rynku wynosiła 24,5 mld euro, co pokazuje, że branża ta nie tylko utrzymuje stabilny wzrost, ale staje się coraz ważniejszym elementem gospodarki cyfrowej. Jednym z najważniejszych aspektów przedstawionych w raporcie Video Games Europe jest stale rosnąca liczba graczy.
Wzrost liczby graczy
W 2023 roku aż 53% populacji europejskiej w wieku od 6 do 64 lat grało w gry wideo. Jest to niemal połowa mieszkańców Europy, co świadczy o ogromnym wpływie gier na codzienne życie wielu ludzi.
Wśród nich 75% to dorośli gracze, a średni wiek gracza wynosi 31,4 lat. Co ciekawe, 43,5% wszystkich graczy to kobiety, a liczba ta stale rośnie.
Rola kobiet w branży gier
W kontekście zmian demograficznych szczególnie istotny jest wzrost liczby kobiet zarówno wśród graczy, jak i pracowników branży. W 2023 roku liczba kobiet grających w gry wyniosła 55 milionów, co stanowi ponad 43,5% wszystkich graczy.
Kobiety również stanowią rosnący odsetek pracowników sektora – w 2022 roku aż 44% nowych rekrutów w Szwecji to kobiety.
Czas spędzany na grach
Raport ""All About Video Games" przedstawia również dane dotyczące czasu spędzanego na graniu. Europejczycy spędzają średnio 8,9 godzin tygodniowo grając w gry wideo, co pokazuje, że gry stają się jednym z głównych sposobów spędzania wolnego czasu. Dla porównania,
Europejczycy poświęcają 24 godziny tygodniowo na oglądanie telewizji oraz 16,3 godziny na korzystanie z mediów społecznościowych. Wśród kobiet średni czas grania wynosi 6,7 godzin tygodniowo, co pokazuje, że gry stają się coraz bardziej powszechne także wśród tej grupy.
Zatrudnienie w branży gier
Branża gier wideo ma również znaczący wpływ na zatrudnienie. W 2023 roku sektor ten zatrudniał 114 000 osób w całej Europie, z czego 90 000 stanowili pracownicy w krajach Unii Europejskiej. Co ciekawe, sektor ten odnotował wzrost liczby pracowników o 6,7% w porównaniu do roku poprzedniego. Wzrost ten jest wynikiem zapotrzebowania na wysoko wykwalifikowanych specjalistów z zakresu technologii oraz kreatywności, co wskazuje na potrzebę dalszego inwestowania w edukację i rozwój talentów.
Sprzedaż gier w Europie
Wartość sprzedaży gier w Europie podzielono na kilka kluczowych kategorii. Gry na smartfony i tablety stanowią 41% rynku, co czyni je najpopularniejszą platformą do grania. Konsolom również przypada 41% rynku, podczas gdy gry na PC mają 14% udziału.
Ważnym trendem jest dominacja sprzedaży cyfrowej, która stanowi 85% całkowitej wartości sprzedaży. Fizyczne kopie gier mają obecnie zaledwie 15% udziału, co pokazuje, jak bardzo zmieniły się preferencje konsumentów na przestrzeni ostatnich lat.
Przykłady popularnych gier
W raporcie "All About Video Games" przedstawiono również listę najchętniej kupowanych gier w 2023 roku. Wśród nich znalazły się m.in. Diablo IV od Activision Blizzard, Hogwarts Legacy od Warner Bros. Games oraz FIFA 23 od Electronic Arts. Tego typu gry cieszą się ogromną popularnością nie tylko wśród młodzieży, ale także dorosłych graczy, co potwierdza rosnące znaczenie tej formy rozrywki w Europie.
Branża gier wideo w Europie dynamicznie się rozwija, a raport z 2023 roku pokazuje, że zarówno liczba graczy, jak i zatrudnienie w tej branży stale rosną. Wzrost ten świadczy o rosnącym znaczeniu gier wideo jako medium zarówno rozrywkowego, jak i edukacyjnego oraz o ich pozytywnym wpływie na gospodarki europejskie.
Cały raport All About Video Games – European Key Facts 2023 można pobrać ze strony:
https://www.videogameseurope.eu/publication/2023-video-games-european-key-facts/
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Rynek wideo w Azji. Tradycyjne filmy mediowe w odwrocie
KFi
Azjatycki rynek wideo osiągnie wartość 15 miliardów dolarów. Inwestycje przenoszą się do streamingu i kina, wzrost napędzają transmisje sportowe i lokalne filmy. Media Partners Asia przedstawiła branżowy raport "Asia Video Content Dynamics 2026".
Pranie informacji. Rosyjska propaganda wraca jako wiadomości z Chin
Anna Mikołajczyk-Kłębek
Informacja przedstawiana jako pochodząca z chińskiego źródła może być dla części polskich odbiorców bardziej wiarygodna niż przekaz bezpośrednio z Rosji - ocenia Patrycja Krzyśpiak z NASK. Jej zdaniem potrzebna jest większa świadomość zagrożeń informacyjnych związanych z Chinami.
Dezinformacja zdrowotna w internecie, czyli diagnoza z algorytmu
Katarzyna Czechowicz
Dezinformacja zdrowotna może sprawić, że chory na raka trafi do lekarza, kiedy na skuteczne leczenie będzie już za późno. Może też podważyć zaufanie do lekarzy i instytucji publicznych tak bardzo, że ludzie odmówią współpracy nawet w sytuacji realnego zagrożenia z zewnątrz - ostrzegają eksperci.
Podobne artykuły:
100 lat niepodległości w oczach czytelników prasy. Raport PBC
Izabela Sawczak
Jakie zdaniem Polaków i czytelników prasy są najważniejsze wydarzenia z ostatnich 100 lat? Jak mocno czujemy się związani z naszym krajem, Europą, czy bliskimi? Z czego powinniśmy być dumni, a co jest powodem do wstydu?
Pseudodemokracja i media - garść refleksji
Grzegorz D. Stunża
Raz na cztery lata serwuje się obywatelom wybory, które wolnymi wyborami na pewno nie są. Sondaże, zastępują część procesu wyborczego i kształtują opinie oraz preferencje wyborcze.
Zaufanie do mediów społecznościowych. Youtube wygrywa z TikTokiem i X
Krzysztof Fiedorek
Czy Polacy naprawdę ufają mediom społecznościowym? Nowe badanie pokazuje ogromne różnice oceny najważniejszych kanałów. Zaufanie trafia tam, gdzie jest autentyczność, a nie algorytm. Rośnie rola ludzi, spada znaczenie marek.
Kto ogląda telewizję lokalną w Polsce? Demografia i zasięgi według KIM
Krzysztof Fiedorek
Chociaż ogólnopolskie stacje dominują na rynku, to wyniki najnowszej fali badania "Zasięgi Telewizji Lokalnych" Krajowego Instytutu Mediów pokazują, że telewizje lokalne nadal mają znaczącą rolę, szczególnie na terenach mniej zurbanizowanych.





























