14.10.2024 Rynek medialny
Gry wideo napędzają Europę. Rekordowa liczba graczy w 2023
BARD

W 2022 roku wartość rynku wynosiła 24,5 mld euro, co pokazuje, że branża ta nie tylko utrzymuje stabilny wzrost, ale staje się coraz ważniejszym elementem gospodarki cyfrowej. Jednym z najważniejszych aspektów przedstawionych w raporcie Video Games Europe jest stale rosnąca liczba graczy.
Wzrost liczby graczy
W 2023 roku aż 53% populacji europejskiej w wieku od 6 do 64 lat grało w gry wideo. Jest to niemal połowa mieszkańców Europy, co świadczy o ogromnym wpływie gier na codzienne życie wielu ludzi.
Wśród nich 75% to dorośli gracze, a średni wiek gracza wynosi 31,4 lat. Co ciekawe, 43,5% wszystkich graczy to kobiety, a liczba ta stale rośnie.
Rola kobiet w branży gier
W kontekście zmian demograficznych szczególnie istotny jest wzrost liczby kobiet zarówno wśród graczy, jak i pracowników branży. W 2023 roku liczba kobiet grających w gry wyniosła 55 milionów, co stanowi ponad 43,5% wszystkich graczy.
Kobiety również stanowią rosnący odsetek pracowników sektora – w 2022 roku aż 44% nowych rekrutów w Szwecji to kobiety.
Czas spędzany na grach
Raport ""All About Video Games" przedstawia również dane dotyczące czasu spędzanego na graniu. Europejczycy spędzają średnio 8,9 godzin tygodniowo grając w gry wideo, co pokazuje, że gry stają się jednym z głównych sposobów spędzania wolnego czasu. Dla porównania,
Europejczycy poświęcają 24 godziny tygodniowo na oglądanie telewizji oraz 16,3 godziny na korzystanie z mediów społecznościowych. Wśród kobiet średni czas grania wynosi 6,7 godzin tygodniowo, co pokazuje, że gry stają się coraz bardziej powszechne także wśród tej grupy.
Zatrudnienie w branży gier
Branża gier wideo ma również znaczący wpływ na zatrudnienie. W 2023 roku sektor ten zatrudniał 114 000 osób w całej Europie, z czego 90 000 stanowili pracownicy w krajach Unii Europejskiej. Co ciekawe, sektor ten odnotował wzrost liczby pracowników o 6,7% w porównaniu do roku poprzedniego. Wzrost ten jest wynikiem zapotrzebowania na wysoko wykwalifikowanych specjalistów z zakresu technologii oraz kreatywności, co wskazuje na potrzebę dalszego inwestowania w edukację i rozwój talentów.
Sprzedaż gier w Europie
Wartość sprzedaży gier w Europie podzielono na kilka kluczowych kategorii. Gry na smartfony i tablety stanowią 41% rynku, co czyni je najpopularniejszą platformą do grania. Konsolom również przypada 41% rynku, podczas gdy gry na PC mają 14% udziału.
7 faktów o newsach w social mediach [NAPISY] 👇
Ważnym trendem jest dominacja sprzedaży cyfrowej, która stanowi 85% całkowitej wartości sprzedaży. Fizyczne kopie gier mają obecnie zaledwie 15% udziału, co pokazuje, jak bardzo zmieniły się preferencje konsumentów na przestrzeni ostatnich lat.
Przykłady popularnych gier
W raporcie "All About Video Games" przedstawiono również listę najchętniej kupowanych gier w 2023 roku. Wśród nich znalazły się m.in. Diablo IV od Activision Blizzard, Hogwarts Legacy od Warner Bros. Games oraz FIFA 23 od Electronic Arts. Tego typu gry cieszą się ogromną popularnością nie tylko wśród młodzieży, ale także dorosłych graczy, co potwierdza rosnące znaczenie tej formy rozrywki w Europie.
Branża gier wideo w Europie dynamicznie się rozwija, a raport z 2023 roku pokazuje, że zarówno liczba graczy, jak i zatrudnienie w tej branży stale rosną. Wzrost ten świadczy o rosnącym znaczeniu gier wideo jako medium zarówno rozrywkowego, jak i edukacyjnego oraz o ich pozytywnym wpływie na gospodarki europejskie.
Cały raport All About Video Games – European Key Facts 2023 można pobrać ze strony:
https://www.videogameseurope.eu/publication/2023-video-games-european-key-facts/
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Telewizja 2025. Raport Europejskiej Unii Nadawców
Krzysztof Fiedorek
Europejczycy oglądają coraz mniej telewizji. W 2024 roku średni czas oglądania wyniósł 3 godziny i 13 minut dziennie, zaledwie 54% młodych miało kontakt z TV, a udział publicznych nadawców sięgnął 23%. Telewizja traci znaczenie, zwłaszcza wśród najmłodszych widzów.
Gry mobile w Polsce. Wartość rynku i prognozy
Newseria, KFi
W 2030 roku liczba użytkowników gier mobilnych w Polsce może przekroczyć 7,1 mln, a przychody z rynku będą bliskie 470 mln dolarów - wynika z danych Statista. Wraz ze wzrostem liczby graczy rozwija się także rynek urządzeń do gamingu mobilnego.
Rynek płatnych treści dziennikarskich. Trendy i prognozy Reuters Institute
Krzysztof Fiedorek
Tylko 18 procent internautów płaci za dostęp do newsów online, a wskaźnik nie rośnie trzeci rok z rzędu. Norwegia bije rekordy z wynikiem 42%, podczas gdy Grecja nie przekracza 7%. W skali świata, prawie co trzeci subskrybent rezygnuje po roku.
Podobne artykuły:
Czytelnictwo pism branżowych w Polsce 2024. Raport PBC
Sylwia Markowska
76% czytelników pism branżowych jest odpowiedzialnych za decyzje zakupowe w swoim miejscu pracy. PBC, aby pogłębić wiedzę o funkcji prasy branżowej i jej sposobie czytania przebadało 2051 respondentów z 5 różnych branż uzyskując najświeższe informacje na temat zwyczajów czytelniczych tego segmentu prasy w Polsce.
Kobiety w mediach 2025. Władza w redakcjach nie zna równości
KFi
Tylko 27% redaktorów naczelnych w mediach to kobiety, mimo że stanowią 40% dziennikarzy. W 9 z 12 krajów analizowanych przez Reuters Institute, kobiety w mediach rzadziej awansują. Wygląda na to, że równość w redakcjach nie nadąża za społeczeństwem. A różnic jest znacznie więcej.
Liderzy opiniotwórczości. Najczęściej cytowane media września 2011
Magdalena Grabarczyk - Tokaj
W rankingu piętnastu najczęściej cytowanych mediów znalazło się w sumie dziewięć tytułów prasowych, trzy stacje radiowe oraz jeden portal internetowy. Dominowały tematy związane z wyborami parlamentarnymi.
Sztuczna inteligencja zastąpi dziennikarzy? Raport Ericsson
Katarzyna Pąk
Już dziś, u progu popularyzacji technologii 5G, zautomatyzowane boty tłumaczą dynamicznie strony internetowe na różne języki oraz zbierają informacje i redagują artykuły. Czy zatem do roku 2030 nasze media będą nadal tworzone głównie przez dziennikarzy, czy też znacznie większą rolę odegrają połączone ze sobą inteligentne maszyny?