14.10.2024 Rynek medialny
Gry wideo napędzają Europę. Rekordowa liczba graczy w 2023
BARD
Wartość rynku gier wideo w Europie w 2023 roku wyniosła 25,7 mld euro, co oznacza wzrost o 5% w porównaniu do roku poprzedniego. Video Games Europe i European Games Developer Federation opublikowały raport "All About Video Games – European Key Facts 2023".
Read this article
W 2022 roku wartość rynku wynosiła 24,5 mld euro, co pokazuje, że branża ta nie tylko utrzymuje stabilny wzrost, ale staje się coraz ważniejszym elementem gospodarki cyfrowej. Jednym z najważniejszych aspektów przedstawionych w raporcie Video Games Europe jest stale rosnąca liczba graczy.
Wzrost liczby graczy
W 2023 roku aż 53% populacji europejskiej w wieku od 6 do 64 lat grało w gry wideo. Jest to niemal połowa mieszkańców Europy, co świadczy o ogromnym wpływie gier na codzienne życie wielu ludzi.
Wśród nich 75% to dorośli gracze, a średni wiek gracza wynosi 31,4 lat. Co ciekawe, 43,5% wszystkich graczy to kobiety, a liczba ta stale rośnie.
Rola kobiet w branży gier
W kontekście zmian demograficznych szczególnie istotny jest wzrost liczby kobiet zarówno wśród graczy, jak i pracowników branży. W 2023 roku liczba kobiet grających w gry wyniosła 55 milionów, co stanowi ponad 43,5% wszystkich graczy.
Kobiety również stanowią rosnący odsetek pracowników sektora – w 2022 roku aż 44% nowych rekrutów w Szwecji to kobiety.
Czas spędzany na grach
Raport ""All About Video Games" przedstawia również dane dotyczące czasu spędzanego na graniu. Europejczycy spędzają średnio 8,9 godzin tygodniowo grając w gry wideo, co pokazuje, że gry stają się jednym z głównych sposobów spędzania wolnego czasu. Dla porównania,
Europejczycy poświęcają 24 godziny tygodniowo na oglądanie telewizji oraz 16,3 godziny na korzystanie z mediów społecznościowych. Wśród kobiet średni czas grania wynosi 6,7 godzin tygodniowo, co pokazuje, że gry stają się coraz bardziej powszechne także wśród tej grupy.
Zatrudnienie w branży gier
Branża gier wideo ma również znaczący wpływ na zatrudnienie. W 2023 roku sektor ten zatrudniał 114 000 osób w całej Europie, z czego 90 000 stanowili pracownicy w krajach Unii Europejskiej. Co ciekawe, sektor ten odnotował wzrost liczby pracowników o 6,7% w porównaniu do roku poprzedniego. Wzrost ten jest wynikiem zapotrzebowania na wysoko wykwalifikowanych specjalistów z zakresu technologii oraz kreatywności, co wskazuje na potrzebę dalszego inwestowania w edukację i rozwój talentów.
Sprzedaż gier w Europie
Wartość sprzedaży gier w Europie podzielono na kilka kluczowych kategorii. Gry na smartfony i tablety stanowią 41% rynku, co czyni je najpopularniejszą platformą do grania. Konsolom również przypada 41% rynku, podczas gdy gry na PC mają 14% udziału.
Ważnym trendem jest dominacja sprzedaży cyfrowej, która stanowi 85% całkowitej wartości sprzedaży. Fizyczne kopie gier mają obecnie zaledwie 15% udziału, co pokazuje, jak bardzo zmieniły się preferencje konsumentów na przestrzeni ostatnich lat.
Przykłady popularnych gier
W raporcie "All About Video Games" przedstawiono również listę najchętniej kupowanych gier w 2023 roku. Wśród nich znalazły się m.in. Diablo IV od Activision Blizzard, Hogwarts Legacy od Warner Bros. Games oraz FIFA 23 od Electronic Arts. Tego typu gry cieszą się ogromną popularnością nie tylko wśród młodzieży, ale także dorosłych graczy, co potwierdza rosnące znaczenie tej formy rozrywki w Europie.
Branża gier wideo w Europie dynamicznie się rozwija, a raport z 2023 roku pokazuje, że zarówno liczba graczy, jak i zatrudnienie w tej branży stale rosną. Wzrost ten świadczy o rosnącym znaczeniu gier wideo jako medium zarówno rozrywkowego, jak i edukacyjnego oraz o ich pozytywnym wpływie na gospodarki europejskie.
Cały raport All About Video Games – European Key Facts 2023 można pobrać ze strony:
https://www.videogameseurope.eu/publication/2023-video-games-european-key-facts/
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Clickbait pod lupą. Jak przez 25 lat zmieniały się nagłówki w internecie
Krzysztof Fiedorek
Badacze z Max Planck Institute przenalizowali 40 milionów nagłówków z ostatnich 25 lat. Są coraz dłuższe, bardziej emocjonalne i negatywne, z wyraźnym wpływem stylu clickbaitowego. Nawet renomowane media stosują strategie i tricki przyciągające uwagę.
Gen Z zmusi marki do mówienia prawdy. Raport i prognozy GWI
Krzysztof Fiedorek
Cenią autentyczność i transparentność marek, preferując firmy zaangażowane społecznie. Młodzi ludzie traktują technologię jako narzędzie rozwoju, a nie tylko rozrywki. W relacjach stawiają na prawdziwe więzi, mimo intensywnej obecności online. Co wiemy o Gen Z i jakie ta wiedza ma znaczenie w marketingu? I nie tylko w nim.
Deepfake zaciera granicę prawdy i fałszu. Wyniki badań ludzkiej percepcji
KFi
Badania wskazują, że jedynie 60% deepfake'owych obrazów może zostać prawidłowo rozpoznanych przez człowieka. W miarę jak AI zaczyna dominować w produkcji treści, rośnie problem zmęczenia rozróżnianiem – użytkownicy tracą pewność oceny autentyczności informacji i popadają w cynizm.
Podobne artykuły:
Zaufanie do informacji z internetu. Wyniki badań 2017
Monika Koziar
Tylko 29% internautów ma świadomość, że dostęp do informacji w internecie może być regulowany, a zaledwie 14% zgadza się ze stwierdzeniem, że nie wszyscy mamy do nich równy dostęp.
Radiowi fanatycy. Oto, kto słucha radia przez jedną trzecią doby
Bartłomiej Dwornik
Już co piąty słuchacz spędza ponad 8 godzin dziennie przy radioodbiorniku - wynika z danych badania Radio Track. Od początku roku takich zagorzałych radiosłuchaczy przybyło o 300 tysięcy.
Radio w Polsce zyskuje na popularności. Badania są jednoznaczne
Krzysztof Rojek
Badania pokazują, że radia słucha około 3/4 Polaków i wartość ta od wielu lat jest stała. Najwyższy odsetek słuchaczy jest w grupie wiekowej 18-24. Przyczyn takiego stanu rzeczy należy upatrywać przede wszystkim w przyzwyczajeniach Polaków, ale też na przykład w rosnącej roli lokalnych rozgłośni.
Media elektroniczne w wychowaniu dziecka
SWPS
Czy kontakt z mediami elektronicznymi może mieć pozytywny wpływ na rozwój i wychowanie dziecka? Jeśli tak, to w jaki sposób najlepiej je wykorzystać? Ten temat analizowała grupa naukowców wraz z prof. Krystyną Rymarczyk, psycholożką z Instytutu Psychologii Uniwersytetu SWPS.