3.02.2025 Rynek medialny
Wystąpienia bez stresu. LIVE z Maciejem Orłosiem
Reporterzy.info
Wystąpienia bez stresu LIVE: https://fb.me/e/47pzcdeRQMaciej Orłoś podkreśla, że „Wystąpienia – zarówno przed wielką publicznością, jak i przed kilkuosobowym zespołem – są jak jazda samochodem: mistrzostwa nabiera się w praktyce. Jednak warto też mieć dobrego instruktora, szczególnie na początku”.
Podczas internetowego spotkania na żywo Maciej Orłoś wraz z ekspertami podzieli się swoim doświadczeniem i udzieli praktycznych wskazówek każdemu, kto odczuwa dyskomfort związany z publicznymi wystąpieniami.
- Czym różni się występowanie na żywo od tego przed kamerą i jak przygotować się do obu formatów?
- Jak sprawić, by nasza publiczność słuchała z zainteresowaniem?
- Jak zaprezentować się z najlepszej strony – zarówno przed obserwatorami w mediach społecznościowych, współpracownikami, jak i potencjalnymi klientami?
- Jak skutecznie poprowadzić prezentację?
Spotkanie było transmitowane 5 lutego 2025 w wydarzeniu Wydawnictwa RM:
oraz na profilach:
- Wydawnictwa RM,
- Macieja Orłosia,
- Wydziału Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii Uniwersytetu Warszawskiego.
- Reporterzy.info.
Występujemy przed publicznością na wiele sposobów. Na żywo, przez ekran, podczas prezentacji biznesowej... Sytuacji, kiedy występujemy jest wiele. A w każdej przyda się wiedza, opisana przez Macieja Orłosia na 240 stronach poradnika, który przyda się w wielu profesjach. Od uczestnika konferencji, przez dziennikarza, influencera-youtubera, po menedżera w korporacji i studenta na egzaminie.
ZAPRASZAMY i polecamy! Tygodnik Reporterzy.info jest patronem medialnym książki. WYSTĄPIENIA BEZ STRESU. Jak dobrze wypaść na żywo w mediach i internecie. Zamówienia przyjmuje księgarnia internetowa Wydawnictwa RM:
https://www.rm.com.pl/product-pol-2268-Wystapienia-bez-stresu-Jak-dobrze-wypasc-na-zywo-w-mediach-i-internecie.html
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Rynek wideo w Azji. Tradycyjne filmy mediowe w odwrocie
KFi
Azjatycki rynek wideo osiągnie wartość 15 miliardów dolarów. Inwestycje przenoszą się do streamingu i kina, wzrost napędzają transmisje sportowe i lokalne filmy. Media Partners Asia przedstawiła branżowy raport "Asia Video Content Dynamics 2026".
Pranie informacji. Rosyjska propaganda wraca jako wiadomości z Chin
Anna Mikołajczyk-Kłębek
Informacja przedstawiana jako pochodząca z chińskiego źródła może być dla części polskich odbiorców bardziej wiarygodna niż przekaz bezpośrednio z Rosji - ocenia Patrycja Krzyśpiak z NASK. Jej zdaniem potrzebna jest większa świadomość zagrożeń informacyjnych związanych z Chinami.
Dezinformacja zdrowotna w internecie, czyli diagnoza z algorytmu
Katarzyna Czechowicz
Dezinformacja zdrowotna może sprawić, że chory na raka trafi do lekarza, kiedy na skuteczne leczenie będzie już za późno. Może też podważyć zaufanie do lekarzy i instytucji publicznych tak bardzo, że ludzie odmówią współpracy nawet w sytuacji realnego zagrożenia z zewnątrz - ostrzegają eksperci.
Podobne artykuły:
Rynek gier wideo w Polsce. Prognozy MarketHub
Katarzyna Kucia
Analizy przewidują, że do 2027 roku wartość światowego rynku gier wideo wzrośnie do kwoty 363,2 miliarda dolarów amerykańskich. Polska, z rosnącym tempem wzrostu o 8,56% rocznie, ma osiągnąć przychody na poziomie 990,1 miliona dolarów.
Dziennikarze, PR-owcy i wiedza o cyberbezpieczeństwie. Badanie PAP
PAP Mediaroom
Istnieje duży rozziew pomiędzy wiedzą teoretyczną a praktyką i codziennymi nawykami - wynika z badania „Postrzeganie cyberbezpieczeństwa przez dziennikarzy i specjalistów ds. PR w Polsce” przeprowadzonego przez Polską Agencję Prasową.
Bezpieczeństwo urządzeń mobilnych. Raport Allot Telco Security Trends
NSB
54% konsumentów na świecie uważa, że bezpieczeństwo jest dla nich najważniejszą częścią oferty operatorów telefonii komórkowej. Dopiero na drugim miejscu jest mobilna rozrywka, która została wskazana przez 13% konsumentów na świecie.
Popularność treści gamingowych w polskim internecie. Badanie IQS
Karolina Kałużyńska
63% osób w badanej grupie graczy w wieku 9-55 ogląda przynajmniej jeden polski kanał gamingowy. To niemal 11 milionów osób z populacji graczy w Polsce szacowanej przez IQS w badaniu "Game Story" na 17 284 000 osób.





























