11.01.2021 Marketing i PR
Era m-commerce. Czas na biznes w telefonie
Bartosz Tomczyk, przewodniczący rady nadzorczej Provema
Rok 2020 minął w atmosferze ciągłej niepewności o stan krajowego biznesu. Obronną ręką wydają się wychodzić przedsiębiorcy, którzy przenieśli swoje usługi do internetu. Właśnie krok w stronę sieci może przesądzić o dalszych losach przedsiębiorczości jako takiej, szczególnie w kontekście wykorzystania urządzeń mobilnych.

Według danych PBI/Gemius za rok 2019, wśród urządzeń wykorzystywanych do zakupów online wciąż przodowały laptopy z odsetkiem 74% konsumentów. Co ważne jednak, raporty sprzed dwóch lat wskazywały na przewagę rzędu 82%.
- Komputery osobiste wyraźnie straciły na rzecz smartfonów, które odnotowały zainteresowanie użytkowników na poziomie 61%.
- Na podium znajdowały się także pecety (54%),
- a na czwartym miejscu uplasowały się tablety (27%),
więc potencjał mniejszych ekranów można rozpatrywać z poziomu dwóch urządzeń. O ile tablety nadal są swego rodzaju niszą zakupową, to przedsiębiorcy, którzy wykorzystają siłę telefonów, wkrótce mogą rozdawać karty w grze o potencjalnego klienta.
W tym roku konsumenci nieco odnowili więź z laptopami i wskaźnik oscylował w okolicach 80%. Czy to oznacza, że nawet po pandemii notebooki będą cieszyć się pozycją lidera? I tak i nie. Najnowszy raport PBI/Gemius wskazuje, że wykorzystanie smartfonów do zakupów internetowych wzrósł do poziomu 69%. Jest to awans o 8 punktów procentowych względem roku 2019.
M-commerce z amerykańskim zacięciem i azjatycką tradycją
Za Oceanem już teraz urządzenia mobilne radzą sobie wystarczająco dobrze, aby zainteresować swoimi wynikami potencjalnych inwestorów. Szacunki Adobe Analytics mówią o dużym skoku wyników finansowych za tzw. CyberMonday, które obejmowały niebagatelną sumę 9,4 mld USD.
- To wyraźny skok względem roku 2019, kiedy to internetowe wyprzedaże wygenerowały zysk o 19 punktów procentowych niższy.
- Konsumenci m-commerce, czyli grupa korzystająca głównie z urządzeń mobilnych przyczyniła się do 33% sprzedaży, co daje wynik 3 mld USD.
Dr Ewa Prałat z Politechniki Wrocławskiej już w 2013 roku wzięła pod lupę zaangażowanie m-commerc’owych konsumentów podczas zakupów w internecie. Pod koniec pierwszej dekady lat 2000. użytkownicy w Europie i obu Amerykach raczej szukali informacji o danym produkcie i porównywali ceny, aniżeli dokonywali właściwej transakcji. Inaczej siły rozkładały się w przypadku kontynentu azjatyckiego - na Dalekim Wschodzie już 10 lat temu blisko 40% m-konsumentów decydowało się na zakup z poziomu telefonu.
Popyt na innowacje trwa
Mówiąc o potencjale m-commerce, łatwo pokusić się o pompatyczne hasła “rok m-commerce”, czy “era m-commerce”. W rzeczywistości żadne z powyższych quasi-przepowiedni nie sprawdzi się bez realnego angażu ze strony przedsiębiorców. Jeśli największymi bolączkami m-konsumentów są nie zawsze intuicyjne interfejsy oraz brak łatwej obsługi płatności mobilnych, remedium będą start-upy, a w szczególności zmotywowane fintechy. To właśnie rozwiązania już doświadczonych graczy rynku komercyjnego w duecie z młodymi przedsiębiorcami mogą przynieść wymierne korzyści dla rozwoju m-commerce.
Dochodzi też kwestia responsywności internetowych witryn sklepowych. M-commerce nie musi zamykać się na przedsiębiorców od początku do końca celujących w urządzenia mobilne. Właściwie to już obecne na rynku e-commerce firmy powinny konsekwentnie inwestować w rozwiązania user-friendly z poziomu desktopów (pamiętajmy o ciągłej przewadze laptopów) przy równoczesnym przenoszeniu strony do realiów smartfona.
Potencjał m-commerce jest niezaprzeczalny, jednak warto zwrócić uwagę na nadal obowiązujące trendy. Klienci nie przesiądą się z laptopów całkowicie na zakupy z poziomu smartfonów w perspektywie najbliższego roku (o ile w ogóle notebooki zostaną wyparte przez urządzenia mobilne). Realia pandemii z pewnością przetestowały rynek e-commerce z korzyścią dla internetowych sprzedawców, co tylko przyspieszyło zwrot ku rozwiązaniom mobilnym. Pytanie tylko — jak tę szansę wykorzystają sami przedsiębiorcy
PRZERWA NA REKLAMĘ
Zobacz artykuły na podobny temat:
Gamer Advertising. Marketing skierowany do graczy
Izabela Józwowicz
Miliardy graczy na całym świecie to grupa docelowa, która jest łakomym kąskiem dla wielu marek. Dotarcie do nich może jednak stanowić nie lada wyzwanie. Rynek szturmem podbijają platformy gaming reward, pomagające firmom w promocji wśród gamerów.
Reklama mobilna. Optymalizacja, personalizacja i wideo
Mariusz Maksymiuk
Z badań przeprowadzonych prze IAB UK wynika, że aż 78% osób uważa, że najbardziej irytujące reklamy to te, które nie są dostosowane do rozdzielczości smartfonów czy tabletów – są zbyt małe, bądź zawierają zbyt dużo tekstu, przez co stają się nieczytelne i trudniejsze w odbiorze.
Jak budować zaufanie i przywiązanie do marki
Mateusz Zmyślony
Współczesny odbiorca chce być zaskakiwany. Dlatego kierowany do niego marketingowy przekaz musi być nowatorski, odwoływać się nie tylko do intelektu, ale i zmysłów oraz emocji, a także elastyczny, odpowiadający na błyskawicznie zmieniające się realia społeczno-gospodarcze. Spełniać wymagania i trafiać w gusta klientów.
Personalizacja w wideomarketingu. Dwa razy więcej zaangażowania
Anna Kacprzyk
Według Jamesa McQuivey, eksperta od marketingu cyfrowego, minuta wideo jest odpowiednikiem 1,8 miliona słów. Z kolei według HubSpot, spersonalizowane wideo generuje o 42% więcej zysków, niż niespersonalizowane treści. A do 2019 roku wideo będzie stanowić 80% całego ruchu internetowego na świecie.
Wielkie reklamy online kontra AdBlock. Polska na czele w obu kryteriach
BARD
Internetowe reklamy wielkoformatowe stanowią 14% polskiego rynku online - wynika z analiz firmy Gemius. To największy odsetek ze wszystkich badanych rynków. W zderzeniu z danymi o rosnącej popularności blokowania reklam - robi to w Polsce co trzeci internauta - pora postawić pytanie o ich przyszłość.
Jak wygenerować ruch na stronie internetowej
Krzysztof Kłosiński
Wysoki ruch w naszej witrynie to podstawa jej sprawnego funkcjonowania. Sprawia on, że potencjalni klienci mają możliwość zapoznania się z naszą ofertą. Ponadto jest on jednym z głównych elementów, które wyszukiwarka Google bierze pod uwagę w trakcie ustalania pozycji naszej strony w wynikach wyszukiwania.
Reklama w grach. Case study od Fantasyexpo
Kamil Górecki
Możemy wyróżnić dwie główne drogi wykorzystywania gier do celów reklamowych - advergaming oraz in-game advertising. Ta pierwsza mówi o tworzeniu gry od podstaw w celach marketingowych. Druga, zdecydowanie częściej wykorzystywana, polega na osadzaniu treści reklamowych w istniejących grach, a pole do popisu jest dość szerokie.