13.06.2022 Rynek medialny
Co dzieci oglądają w mediach? Porady psychologa dla rodziców
RINF/PAP
fot. Cottonbro/PexelsZespół naukowców i studentów z Uniwersytetu SWPS oraz z Vrije Universiteit Amsterdam (VU) i Universiteit van Amsterdam (UvA) w Holandii zbadał związki pomiędzy korzystaniem z mediów i pokazywanych w nich treści: prospołecznych lub antyspołecznych - a dobrostanem psychicznym ponad 400 adolescentów. Badanie przeprowadzono na przełomie 2020 i 2021 r. Jego wyniki przedstawiono w maju w trakcie webinaru “Media, młodzież i dobrostan”, organizowanego przez Uniwersytet SWPS.
Dlaczego media i młodzież?
- Okres adolescencji to szczególnie wrażliwy okres rozwojowy, w którym korzystanie z mediów przez młodzież może się wiązać zarówno z możliwościami, jak i z zagrożeniami - mówi Ewa Międzobrodzka, badaczka psychologii mediów z Vrije Universiteit w Amsterdamie oraz University of Amsterdam i współautorka badania. - Media mogą oddziaływać na młodzież w różny sposób, w zależności od płci, wieku czy kontekstu.
Międzobrodzka powołała się na badanie, opublikowane w marcu w "Nature Communications" przez badaczy z Wielkiej Brytanii. Pokazało ono, że - jeśli chodzi o satysfakcję z życia, szczególnie wrażliwe na efekty mediów społecznościowych mogą być:
- dziewczynki w wieku między 12 a 13 rokiem życia
- chłopcy między 14 a 15 rokiem życia
- zarówno chłopcy, jak i dziewczęta ok. 19 roku życia.
Szczególnie w tych okresach należy zwrócić uwagę na to, w jaki sposób młodzież korzysta z mediów. Wrażliwość nastolatków na efekty korzystania z mediów może być związana z rozwojem mózgu oraz z różnicami indywidualnymi w ich osobowości.
- Mózg w okresie adolescencji jest szczególnie wrażliwy na nagrody, których dostarczają mu ‘lajki’ w mediach społecznościowych i inne pozytywne wzmocnienia w grach. W zależności od kontekstu ta wrażliwość młodzieży może nieść ze sobą szanse i zagrożenia - przestrzega Ewa Międzobrodzka. - Z jednej strony pozytywna informacja zwrotna może ułatwiać młodzieży szybką naukę (na przykład jak rozwiązać dany problem w grze). Z drugiej strony ta wrażliwość może stwarzać ryzyko uzależnienia.
Media, młodzież i dobrostan
Badana młodzież oceniała, że więcej czasu w mediach społecznościowych, grach i filmach spędza w weekendy, niż w ciągu tygodnia. Badani deklarowali, że w mediach społecznościowych spędzają średnio 16 godzin tygodniowo.
Ale nie częstość korzystania z mediów była głównym przedmiotem badania. Badaczy interesowało zwłaszcza to, jakie treści młodzież oglądała w czasie pandemii, i jaki może mieć to związek z dobrostanem młodzieży. Badacze skupili się na dwóch rodzajach przekazu: prospołecznym (ukazującym np. wzajemną pomoc i empatię) oraz antyspołecznym (ukazującym np. przemoc, kradzież, kłamstwo).
Okazało się, że badana młodzież była częściej eksponowana w mediach na treści prospołeczne, niż antyspołeczne. Jednak to treści antyspołeczne miały większe znaczenie dla ich dobrostanu w trakcie pandemii.
Jeżeli dziecko wychodzi na ulicę, to rodzice zazwyczaj pytają, gdzie idzie, z kim chce się spotkać, o której wróci. Posadzenie dziecka przed komputerem czy komórką nie sprawia, że jest ono bezpieczne. Fizycznie – tak, ale psychicznie jest wystawione na ryzyko – ma dostęp do wszelkich rodzajów treści
U przebadanych uczniów szkół średnich zaobserwowano, że częstsze korzystanie z mediów antyspołecznych wiązało się z niższym ogólnym zadowoleniem z życia i zadowoleniem z funkcjonowania w szkole, obniżoną jakością snu i opóźnieniem godziny zasypiania - wylicza Małgorzata Biesiadecka, współautorka badania z Badawczego Koła Studentów Psychologii Uniwersytetu SWPS. Częsta ekspozycja na treści antyspołeczne wiąże się też z problemami z samokontrolą, co może objawić się gorszym poziomem realizacji celów i mniej efektywnym wykorzystaniu czasu.
Natomiast częste korzystanie z mediów prospołecznych korelowało pozytywnie z oceną jakości relacji z przyjaciółmi: im częstszy kontakt z treściami pozytywnymi, tym lepsze relacje opierające się na pomaganiu i dobrej zabawie. Młodzież wykorzystywała media społecznościowe, aby pozostać w kontakcie z przyjaciółmi, co jest to szczególnie ważne w kontekście lockdownu, kiedy było przeprowadzone badanie.
Efekt negatywności i hipoteza zastąpienia
Wyniki badań, przedstawione podczas webinaru na temat mediów i młodzieży, komentowało dwóch ekspertów: dr hab. Łukasz D. Kaczmarek, profesor Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza i kierownik laboratorium “Positive Gaming & Streaming Psychophysiology Lab” oraz dr Konrad Maj, psycholog społeczny z Uniwersytetu SWPS, inicjator oraz kierownik Centrum Innowacji HumanTech. Podkreślali, że wyniki te są zgodne z ogólnym efektem negatywności, jaki można zaobserwować w funkcjonowaniu człowieka: treści negatywne mają silniejszy efekt, niż treści pozytywne.
- Fakt, że jesteśmy w mediach społecznościowych narażeni na treści antyspołeczne, może pozostawać poza naszą kontrolą. Jeśli zostajemy w jakiś sposób skategoryzowani przez algorytm, to możemy wpaść w pułapkę treści antyspołecznych - tłumaczy dr Konrad Maj. - Jeśli człowiek siedzi 16 godzin tygodniowo w mediach społecznościowych, to nie robi wielu innych rzeczy, które mógłby robić, np. uprawiać sport, spotykać się z przyjaciółmi. Musimy wziąć pod uwagę, że jest to koszt, którego nie widać. Co z tego, że ludzie nie cierpią? Ale być może nie zyskują czegoś, co mogliby zyskiwać.
Z badania dobrostanu w pandemii wynika też, że około 8 godzin tygodniowo młodzież spędza na grach komputerowych. Dr Łukasz Kaczmarek przypomniał, iż z większości badań wynika, że problemem nie jest sam czas korzystania z gry. Liczy się natomiast sposób, w jaki się z niej korzysta.
- Jeśli gra się dla przyjemności, a nie pod wpływem wewnętrznego przymusu, to nawet jeżeli osoba gra długo, to jej to nie szkodzi - podkreśla dr Kaczmarek. Odwołał się do własnych badań dotyczących mobilnej gry Pokemon Go. - Granie w nią daje dużo korzyści, ale ci, którzy grają w sposób kompulsywny, tracąc kontrolę, skarżą się na bóle somatyczne oraz na problemy ze wzrokiem.
Rodzice, pytajcie się i patrzcie!
Prof. Kaczmarek rozwija nurt pozytywnego gamingu, w którym stara się lepiej zrozumieć korzyści wynikające z zaangażowania w gry komputerowe.
- Wielu rodziców traktuje komputer jako środowisko, które jest bezpieczne. Wiemy, że tak nie jest. Treści, do których młodzież ma dostęp w internecie, na przykład te, które udostępnia choćby Youtube, są niedostosowane do wielu dzieciaków - przestrzega kierownik laboratorium Positive Gaming & Streaming Psychophysiology Lab. - Rodzice, pytajcie się i patrzcie, co dzieci robią w świecie nowych mediów! Jeżeli dziecko wychodzi na ulicę, to rodzice zazwyczaj pytają, gdzie idzie, z kim chce się spotkać, o której wróci. Posadzenie dziecka przed komputerem czy komórką nie sprawia, że jest ono bezpieczne. Fizycznie – tak, ale psychicznie jest wystawione na ryzyko – ma dostęp do wszelkich rodzajów treści.
- Jednak z nastolatkiem nie można rozmawiać dokładnie tak samo, jak z dzieckiem. Nastolatek przechodzi okres buntu i jest duża szansa, że kiedy mu się czegoś zabroni, zrobi dokładnie odwrotnie, niż go prosi rodzic - podkreśla Ewa Międzobrodzka. - Oczywiście, warto wspólnie z nastolatkiem ustalić, ile godzin dziennie może np. grać na komputerze, pokazując mu jednocześnie możliwe negatywne skutki zbyt długiego grania dla jego dobrostanu: jeśli będziesz zbyt długo grać, pójdziesz później spać, nie wyśpisz się, spóźnisz się do szkoły, będziesz mieć mniej energii w ciągu dnia i będziesz mniej uważny na lekcji.
***
Badanie zostało przeprowadzone w ramach współpracy Ewy Międzobrodzkiej i dra Jacka Bucznego z zespołem studentów z Badawczego Koła Studentów Psychologii Uniwersytetu SWPS, w skład którego weszli: Gniewomir Jachlewski, Małgorzata Biesiadecka, Michalina Tańska, Jakub Piaskowski, Joanna Helska, Karolina Sieradzka, Paulina Dadej, Aleksandra Gaj.
Źródło informacji: PAP MediaRoom
Przeczytaj także poradniki z cyklu Porozmawiajmy o dzieciach:
- Jak sobie z radzić z agresją u dzieci? Porady pedagoga
- Na ile można pozwalać nastolatkowi? Zobacz, co radzi psycholog
- Czy powinniśmy pozwalać dziecku na nudę?
- Jak chronić przed wykluczeniem dziecko z chorobą dietozależną?
- Jak przekonać dziecko do wizyty u psychologa
- Wspieraj, zamiast zabraniać. Jak nie obarczać dziecka swoim lękiem
- Jak nauczyć dziecko jeść owoce i warzywa zamiast słodyczy?
- O rozwój dziecka zadbasz przez... wspólne posiłki
- Co robić, kiedy dziecko boi się wizyty u lekarza?
- Czy można płakać przy dziecku?
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Rynek medialny:
Dzieci i komunikacja z maszynami. Eksperyment naukowców z SWPS
SWPS
Jak uczniowie podstawówek traktują roboty humanoidalne? Naukowcy z Uniwersytetu SWPS wykazali, że dzieci w większości przypadków odnoszą się do robotów grzecznie, a młodsze z nich i dziewczynki częściej postrzegają je jako posiadaczy cech ludzkich.
Platformy streamingowe w Polsce. Jakie kryteria decydują o wyborze
Paweł Sobczak
Cena, którą wskazuje 54,2 proc. ankietowanych, oraz tematyka (54 proc. wskazań) to najważniejsze czynniki wpływające na wybór przez użytkowników treści w serwisach streamingowych. Markę serwisu wymienia 18,1 proc. ankietowanych.
Żółta Plakietka. Dokument Jana Bluza o więźniach politycznych na Białorusi
BARD
Wyobraź sobie, że piszesz trzy posty na portalu społecznościowym. Za kilka kliknięć w klawiaturę dostajesz trzy lata kolonii karnej. Brzmi jak ponury żart? Dla więźniów politycznych na Białorusi to codzienność, którą Jan Bluz pokazuje w dokumencie "Żółta Plakietka", zrealizowanym przy wsparciu Centrum Pulitzera.
Podobne artykuły:
Polsat zazdrości TVN
Magdalena Wierzchowska, Puls Biznesu
Telewizja Zygmunta Solorza pracuje nad kanałem informacyjnym. Specjaliści radzą, by skupiła się raczej na rozrywce, filmach i sporcie.
Wojna na Ukrainie jest wyzwaniem dla branży PR w Polsce
Newseria Biznes
Napaść Rosji na Ukrainę z jednej strony spotęgowała niepewność polskich firm, co do przyszłości. Z drugiej komunikację zdominowały przekazy związane z wojną i oczekiwania konsumentów, aby biznes wycofał się z działalności na rosyjskim rynku i zaangażował w pomoc humanitarną.
Kim są użytkownicy ChatGPT? Analiza PSMM, Gemius i PBI
PSMM
Blisko 100 tysięcy publikacji na temat ChatGPT pojawiło się w polskojęzycznych mediach zaledwie kilka miesięcy po premierze rozwiązania na rynku. Najwięcej czasu na stronie firmy spędzają młode kobiety, a liczba polskich użytkowników ChatGPT w kwietniu 2023 osiągnęła prawie 3 miliony.
Stacje telewizyjne i radiowe w oczach Polaków. Badanie CBOS
BARD
Spośród trzech największych nadawców telewizyjnych najwięcej pozytywnych odczuć wzbudza Polsat. Wśród stacji radiowych liderem jest RMF FM. Na podstawie badania CBOS można też postawić wniosek, że Polakom łatwiej przychodzi opiniowanie nadawców telewizyjnych.




































