25.01.2021 Marketing i PR
Marketing w grach. Gaming jako nośnik reklamowy
Gameset, BARD

Gry wideo z rozgrywki opartej o nabijanie wyników na kilku bliźniaczych poziomach przeszły do przygód na setki godzin, w których możemy przeżywać wielowątkowe przygody w rozległych światach. Zmieniło się postrzeganie gier z rozrywki dla outsiderów, na mainstreamową rozgrywkę dla dojrzałych, przynoszącą od paru lat zyski większe niż globalny przemysł filmowy i muzyczny w sumie.
Zgodnie z raportem IQS Game Story, ¾ ludzi w wieku 9–55 w Polsce to gracze (granie na dowolnym urządzeniu przynajmniej raz w tygodniu). Gaming wpłynął na tyle głęboko do głównego nurtu, że jako pasja czy kontekst, stał się świetnym nośnikiem reklamowym. W ostatnich miesiącach marketerzy prześcigają się w pomysłach na angażujące aktywacje dla graczy, aby przekonać ich do zakupu swoich usług czy produktów. Coraz bardziej popularne stają się działania łączące marki konsumenckie z konkretnymi tytułami gier, czyli tak zwany ko-marketing. Premiera polskiego hitu zaowocowała niejedną współpracą pozornie niezwiązanych ze sobą marek.
- Działania co-marketingowe łączące markę z gamingiem to wciąż nowy trend na polskim rynku. Pozwalają one na uzyskanie zadowalającej synergii dla obu stron w kampanii, dla marki to dotarcie w atrakcyjny i nowatorski sposób do graczy, dla gry czy wydawcy których prace stają się placementem, to możliwość dodatkowej monetyzacji prac i dodatkowa widoczność - mówi Tomasz Miecznikowski, Team Leader Games Marketing z Gameset.
Głównym powodem popularności CP2077 przed premierą jest kampania marketingowa jaką stworzyli geniusze z CD Projekt Red. Kampania trwająca blisko osiem lat - od ogłoszenia produkcji aż do dziś angażowała graczy. Cyberpunk 2077 bazuje na kontekście dystopijnej przyszłości high tech & low life, w której technologia jest ważniejsza od człowieczeństwa, do której ludzkość z każdym dniem po ogłoszeniu premiery była bliżej. Od pokazu gry na E3 2019 podczas którego ogłoszono udział Keanu Reevesa, kampania nabierała tempa. Aktor znany z cyberpunkowych filmów Johny Mnemonic i Matrix przyczynił się do poszerzenia kontekstu i wzmocnił rozpoznawalność gry w mainstreamie. Przy finałowej części kampanii zasada cyberpunkowego świata pełnego neonowych reklam high tech & low life przeszła do poziomu meta, i gra zaczęła pojawiać się w komunikacji marek niezwiązanych bezpośrednio z gamingiem.
Cyberpunk 2077, świat pełen neonowych reklam, stał się atrakcyjny do wspólnej komunikacji z markami także spoza gamingu. W Polsce działań ko-marketingowych ze studiem podjęło się kilka zróżnicowanych brandów:
Sprite x Cyberpunk 2077
Wspólna akcja marketingowa przy launchu gry. Claimem współpracy ko-marketingowej z CD Projekt Red stało się “W 2077 pragnienie to przeszłość”, a w ramach kampanii powstała dedykowana puszka z męskim i żeńskim V i Jackie oraz loteria konsumencka z grą i oficjalnymi gadżetami do wygrania. Całość promowana zarówno online, za pośrednictwem kanałów influencerów, jak i offline na evencie premierowym gry w Polsat Games;
Play x Cyberpunk 2077
Wspólna akcja marketingowa i brandowana usługa. Operator od kilku lat prowadzi działania ambasadorskie z twórcami gamingowymi pod hasłem #GamersGonnaPlay, i współpracę ko-marketingową z premierą gry wpisali w te działania. W ramach wspólnej kampanii powstał konkurs na artwork z którego powstał mural w Warszawie i oferta dedykowana graczom z pakietem gadżetów gry, godny pochwalenia jest spójny z komunikacją i nienachalny placement podczas telewizyjnej premiery gry w Polsat Games, w ramach której partner stworzył studio z netrunnerami — influencerami gamingowymi śledzącymi hashtag wydarzenia na Twitterze;
Cropp x Cyberpunk 2077
Brandowany produkt i wspólna akcja marketingowa. Cropp, a w zasadzie cała grupa LPP do której należy, otrzymał licencję na odzież Cyberpunk 2077. Case o tyle ciekawy, że zazębiający się z działaniami studia które własnym sumptem produkuje i sprzedaje merch związany z grą. LPP, przez swój zasięg, rozszerzyło dostępność produktów, a CDPR utrzymuje wyłączność na te najbardziej wymyślne wzory z 2077. Współpraca komunikowana m.in. przez press packi z kolekcją wysyłane do influencerów gamingowych;
Old Spice x Cyberpunk 2077
Wykorzystanie licencjonowanych assetów związanych z grą. Najbardziej zaskakujący partner przy premierze. Old Spice już od kilku lat komunikuje się za pośrednictwem gamingu, w tej współpracy co-marketingowej gra obecna jest na pudełku zestawów świątecznych, co tylko potwierdza jak silną marką jest Cyberpunk 2077;
Jak obrazy hakują twój mózg? [PL NAPISY] 👇

Samsung x Cyberpunk 2077
Wykorzystanie licencjonowanych assetów związanych z grą. Najbardziej oczywista z opisywanych współprac. Samsung korzystając z assetów gry promował swoje telewizory i monitory Cyberpunk 2077. W Stanach Samsung wraz z wydawcą gry i Microsoft zorganizował osadzony w klimacie gry konkurs, w którym do wygrania był limitowany telewizor w wersji inspirowanej grą.
Mobile gaming. Jak dotrzeć z reklamą do pokolenia Z
Interesujące badania na temat marketingowego wykorzystania gier - tym razem mobilnych - opublikowała latem ubiegłego roku firma Mobilem. Według zaprezentowanych danych, wśród 11-milionowej społeczności graczy, ponad 22 proc. stanowi generacja Z.
- Co istotne – blisko 70 proc. graczy ocenia gry mobilne jako bezpieczne i zaufane,
- 8 na 10 chce oglądać reklamy w zamian za dodatkowe bonusy w grze,
- Ponad 74 proc. użytkowników spędza tam więcej niż godzinę
W niedalekiej przyszłości może to stanowić kartę przetargową w dysponowaniu budżetami reklamowymi.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Marketing i PR:
Dlaczego nie ufamy zagranicznym sklepom online. Raport TrustMate
Marek Jaworowski
Aż 2/3 Polaków unika zakupów w zagranicznych e-sklepach z obawy o zwroty, reklamacje i autentyczność produktów. Kluczową rolę w decyzjach zakupowych odgrywają opinie innych klientów. Pokonanie tej nieufności to klucz do sukcesu w polskim e-handlu.
Reklama internetowa 2024/2025. Raport IAB Polska
KFi
Reklama online pochłania już 57% wszystkich budżetów. Na same formaty wideo firmy wydały 1,62 miliarda złotych. Po chudszych latach, słupki odbijają mocno w górę. Reklama cyfrowa urosła w rok o 20%, tradycyjna powoli znika z radarów.
Trendy i zagrożenia w reklamie online. Raport Media Quality Report 2025
Krzysztof Fiedorek
W 2024 roku świat reklamy cyfrowej stracił na fałszywych odsłonach około 100 miliardów dolarów. Raport opublikowany przez Integral Ad Science, pokazuje że tak zwane fraudy są coraz sprytniejsze, a kampanie coraz bardziej narażone.
Podobne artykuły:
Mobile gaming konkuruje z Tik Tokiem. Marketing dla pokolenia Z
Paulina Kunicka
Ostatnie kontrowersje wokół Tik Toka związane z naruszaniem prywatności i blokowaniem tej aplikacji przez Indie, Hong Kong czy może niebawem USA – pozwalają zakładać nadchodzące zmiany w lokowaniu budżetów reklamowych, kierowanych na generację Z, czyli pokolenia "post millenials"
Trendy w reklamie wideo. Polski rynek na tle regionu
Andrzej Goleta
Najwyższy wskaźnik VTR osiągają reklamy trwające maksymalnie 7 sekund. Mimo to, reklamodawcy wciąż wybierają nieco dłuższe formaty. Największy budżet na ten typ marketingu przeznacza branża motoryzacyjna. W rejonach Europy Wschodniej urządzeniami, na które reklamodawcy najchętniej kierują content wideo są deskopy, ekrany wielkoformatowe.
Email marketing zgodny ze sztuką, czyli jak nie wylądować w SPAM-ie
BARD
Co trzeci Polak dostaje codziennie od 10 do 20 e-maili promocyjnych, a ponad połowa co najmniej 10 - wynika z badania Redlink. Aby mail wyróżnił się wśród konkurencji i został odczytany przez odbiorcę, kluczowe są trzy czynniki, na które adresaci zwracają największą uwagę.
Reklama suplementów diety. Jak odróżnić informację od marketingu
Ewa Zygadło-Kozaczuk
Gdzie szukać wiarygodnych informacji o suplementach diety i jak odróżnić rzetelną informację od reklamy? Odpowiedź na to pytanie okazuje się dosyć trudna. Mało tego. Pojawiają się dodatkowe wątpliwości.