menu
tygodnik internetowy
ISSN 2544-5839
zamknij
Przegląd prasy 24/7. O czym szumią media

25.01.2021 Marketing i PR

Marketing w grach. Gaming jako nośnik reklamowy

Gameset, BARD

Rewolucja kulturowa gamingu jako pierwszego immersyjnego medium trwa od lat i teraz obserwujemy jej apogeum. Przy premierze Cyberpunk 2077, gry, o której tylko między listopadem a grudniem 2020 dotarła do przeszło 1,1 miliarda internautów, czyli 24% wszystkich.
Marketing w grach. Gaming jako nośnik reklamowyfot. cottonbro/CC0/Pexels.com

Gry wideo z rozgrywki opartej o nabijanie wyników na kilku bliźniaczych poziomach przeszły do przygód na setki godzin, w których możemy przeżywać wielowątkowe przygody w rozległych światach. Zmieniło się postrzeganie gier z rozrywki dla outsiderów, na mainstreamową rozgrywkę dla dojrzałych, przynoszącą od paru lat zyski większe niż globalny przemysł filmowy i muzyczny w sumie.

Zgodnie z raportem IQS Game Story, ¾ ludzi w wieku 9–55 w Polsce to gracze (granie na dowolnym urządzeniu przynajmniej raz w tygodniu). Gaming wpłynął na tyle głęboko do głównego nurtu, że jako pasja czy kontekst, stał się świetnym nośnikiem reklamowym. W ostatnich miesiącach marketerzy prześcigają się w pomysłach na angażujące aktywacje dla graczy, aby przekonać ich do zakupu swoich usług czy produktów. Coraz bardziej popularne stają się działania łączące marki konsumenckie z konkretnymi tytułami gier, czyli tak zwany ko-marketing. Premiera polskiego hitu zaowocowała niejedną współpracą pozornie niezwiązanych ze sobą marek.


- Działania co-marketingowe łączące markę z gamingiem to wciąż nowy trend na polskim rynku. Pozwalają one na uzyskanie zadowalającej synergii dla obu stron w kampanii, dla marki to dotarcie w atrakcyjny i nowatorski sposób do graczy, dla gry czy wydawcy których prace stają się placementem, to możliwość dodatkowej monetyzacji prac i dodatkowa widoczność - mówi Tomasz Miecznikowski, Team Leader Games Marketing z Gameset.

Głównym powodem popularności CP2077 przed premierą jest kampania marketingowa jaką stworzyli geniusze z CD Projekt Red. Kampania trwająca blisko osiem lat - od ogłoszenia produkcji aż do dziś angażowała graczy. Cyberpunk 2077 bazuje na kontekście dystopijnej przyszłości high tech & low life, w której technologia jest ważniejsza od człowieczeństwa, do której ludzkość z każdym dniem po ogłoszeniu premiery była bliżej. Od pokazu gry na E3 2019 podczas którego ogłoszono udział Keanu Reevesa, kampania nabierała tempa. Aktor znany z cyberpunkowych filmów Johny Mnemonic i Matrix przyczynił się do poszerzenia kontekstu i wzmocnił rozpoznawalność gry w mainstreamie. Przy finałowej części kampanii zasada cyberpunkowego świata pełnego neonowych reklam high tech & low life przeszła do poziomu meta, i gra zaczęła pojawiać się w komunikacji marek niezwiązanych bezpośrednio z gamingiem.

Cyberpunk 2077, świat pełen neonowych reklam, stał się atrakcyjny do wspólnej komunikacji z markami także spoza gamingu. W Polsce działań ko-marketingowych ze studiem podjęło się kilka zróżnicowanych brandów:

Sprite x Cyberpunk 2077


Wspólna akcja marketingowa przy launchu gry. Claimem współpracy ko-marketingowej z CD Projekt Red stało się “W 2077 pragnienie to przeszłość”, a w ramach kampanii powstała dedykowana puszka z męskim i żeńskim V i Jackie oraz loteria konsumencka z grą i oficjalnymi gadżetami do wygrania. Całość promowana zarówno online, za pośrednictwem kanałów influencerów, jak i offline na evencie premierowym gry w Polsat Games;

Play x Cyberpunk 2077


Wspólna akcja marketingowa i brandowana usługa. Operator od kilku lat prowadzi działania ambasadorskie z twórcami gamingowymi pod hasłem #GamersGonnaPlay, i współpracę ko-marketingową z premierą gry wpisali w te działania. W ramach wspólnej kampanii powstał konkurs na artwork z którego powstał mural w Warszawie i oferta dedykowana graczom z pakietem gadżetów gry, godny pochwalenia jest spójny z komunikacją i nienachalny placement podczas telewizyjnej premiery gry w Polsat Games, w ramach której partner stworzył studio z netrunnerami — influencerami gamingowymi śledzącymi hashtag wydarzenia na Twitterze;

Cropp x Cyberpunk 2077


Brandowany produkt i wspólna akcja marketingowa. Cropp, a w zasadzie cała grupa LPP do której należy, otrzymał licencję na odzież Cyberpunk 2077. Case o tyle ciekawy, że zazębiający się z działaniami studia które własnym sumptem produkuje i sprzedaje merch związany z grą. LPP, przez swój zasięg, rozszerzyło dostępność produktów, a CDPR utrzymuje wyłączność na te najbardziej wymyślne wzory z 2077. Współpraca komunikowana m.in. przez press packi z kolekcją wysyłane do influencerów gamingowych;

Old Spice x Cyberpunk 2077


Wykorzystanie licencjonowanych assetów związanych z grą. Najbardziej zaskakujący partner przy premierze. Old Spice już od kilku lat komunikuje się za pośrednictwem gamingu, w tej współpracy co-marketingowej gra obecna jest na pudełku zestawów świątecznych, co tylko potwierdza jak silną marką jest Cyberpunk 2077;

AUTOPROMOCJA. Zajrzyj na nasz Youtube. Poznaj #59sec REPORT
60% twórców nie weryfikuje informacji [NAPISY] 👇

Samsung x Cyberpunk 2077


Wykorzystanie licencjonowanych assetów związanych z grą. Najbardziej oczywista z opisywanych współprac. Samsung korzystając z assetów gry promował swoje telewizory i monitory Cyberpunk 2077. W Stanach Samsung wraz z wydawcą gry i Microsoft zorganizował osadzony w klimacie gry konkurs, w którym do wygrania był limitowany telewizor w wersji inspirowanej grą.

Mobile gaming. Jak dotrzeć z reklamą do pokolenia Z


Interesujące badania na temat marketingowego wykorzystania gier - tym razem mobilnych - opublikowała latem ubiegłego roku firma Mobilem. Według zaprezentowanych danych, wśród 11-milionowej społeczności graczy, ponad 22 proc. stanowi generacja Z.

  • Co istotne – blisko 70 proc. graczy ocenia gry mobilne jako bezpieczne i zaufane,
  • 8 na 10 chce oglądać reklamy w zamian za dodatkowe bonusy w grze,
  • Ponad 74 proc. użytkowników spędza tam więcej niż godzinę

W niedalekiej przyszłości może to stanowić kartę przetargową w dysponowaniu budżetami reklamowymi.


Udostępnij znajomym:

dodaj na Facebook prześlij przez Messenger dodaj na Twitter dodaj na LinkedIn

PRZERWA NA REKLAMĘ
Czytaj prasę w PDF

Najnowsze w dziale Marketing i PR:

Psychologia kolejek. Odkrycie naukowców wykorzystane w call center

Andrzej Sowula
Odkrycie opisane po raz pierwszy przez psychologów w drugiej połowie 2024 roku dotyczy tak zwanego "efektu względnego postępu". Gdy klienci obserwują szybką obsługę na początku oczekiwania, znacznie lepiej tolerują wolniejszą obsługę w dalszej części czekania.

#POMAGAM2026 Czy postanowienie noworoczne może być viralem?

wspieramy
Czy milion dobrych uczynków to dużo? Dziesięcioletnia Emilka chce się o tym przekonać. W internecie ogłosiła właśnie akcję Postanawiam Pomagać i namawia wszystkich, żeby podjęli wyjątkowe, noworoczne postanowienie. Żebyśmy w 2026 częściej sobie pomagali.

Taniec w mediach. Potencjał marketingowy większy niż MMA

Joanna Rafał
W ciągu roku taniec wygenerował 78 tys. publikacji w mediach tradycyjnych, osiągając 1,6 mld potencjalnych kontaktów z odbiorcami. W social media pojawiło się 197,5 tys. wzmianek, a wartość ekspozycji przekroczyła 800 mln zł. To więcej niż MMA, hokej czy piłka ręczna.

Podobne artykuły:

Ankiety rNPS w marketingu. Czym są i czy są potrzebne

Symetria
Ankieta umieszczona na stronie często wywołuje niechęć odwiedzających witrynę. Co można zrobić, aby klienci chętniej dzielili się swoją opinią o produkcie? Jednym z rozwiązań jest rNPS, czyli krótka ankieta online pozwalająca ocenić poziom zadowolenia ze współpracy z firmą. Co ważne – taki sposób oceny nie zajmuje wiele czasu.

Skuteczność reklam online. Viewability Benchmark Report 3Q2017

Paweł Usakowski
Średni czas kontaktu z reklamą w polskim internecie wynosi 27,5 sekundy. Średnia widoczność reklam online to 55 proc. W porównaniu z bardziej dojrzałymi rynkami reklamy autorzy raportu z firmy Meetrics zauważają poprawę w wynikach osiąganych w Polsce, jednak aż 45 procent budżetów digital nadal wydawane jest nieefektywnie.

Polski rynek reklamy cyfrowej 2023/2024. Raport IAB Polska

Krzysztof Fiedorek
Raport Strategiczny Internet 2023/2024 przygotowany przez IAB Polska przedstawia szczegółową analizę polskiego rynku reklamy cyfrowej, ukazując jego dynamiczny wzrost w 2023 roku. Wartość tego rynku sięgnęła prawie 7,8 mld zł, co oznacza wzrost o ponad 870 mln zł w porównaniu do roku poprzedniego.

9 istotnych faktów na temat Public Relations

Barbara Trepka
Najważniejsze wnioski po drugiej edycji Konferencji "Włącz się na PR", zorganizowanej przez Stowarzyszenie PRON. Wykorzystanie mediów społecznościowych i Youtube. Sposoby dotarcia do pokolenia Z.

więcej w dziale: Marketing i PR

praca w mediach

Wydawca, redaktor
praca stacjonarna i online Dziennikarz, reporter
oferty mediów lokalnych, regionalnych i ogólnopolskich Grafik, Social Media, SEO, reklama
Warszawa • Białystok • Bydgoszcz • Gdańsk • Katowice • Kielce • Kraków • Lublin • Łódź • Olsztyn • Opole • Poznań • Rzeszów • Szczecin • Toruń • Wrocław • Zielona Góra • Praca zdalna Więcej

reklama

Drones. For PRO. On discount

dołącz do nas

Facebook LinkedIn X Twitter TikTok Instagram Threads Youtube Google News Blue Sky Social RSS

Reporterzy.info - internetowy magazyn medioznawczy. Świat komunikacji od kuchni. Media, dziennikarstwo, PR i marketing. Dane, raporty, analizy, porady. Historia i rynek, prawo, fotografia, oferty pracy.




Sklep reportera

Sklep reportera

Niedrogie laptopy, notebooki i netbooki
Niedrogie laptopy, notebooki i netbooki
do pisania
Cyfrowe lustrzanki i aparaty kompaktowe
Cyfrowe lustrzanki i aparaty kompaktowe
dla fotoreportera
Książki i e-booki o mediach
Książki i e-booki o mediach
do czytania
Drony wideo i latające kamery
Drony wideo i latające kamery
dla pilota
Gimbale do stabilizacji wideo
Gimbale do stabilizacji wideo
dla operatora
Oprogramowanie i aplikacje
Oprogramowanie i aplikacje
dla twórców
więcej produktów


zajrzyj na nasz 👉 Youtube

Zobacz więcej 👇
#59sec REPORT SHORTS
gazety w PDF i epub

Czytaj gazety w PDF i EPUB

Okładka 21.WIEK HISTORY
21.WIEK HISTORY
Okładka Gość Niedzielny
Gość Niedzielny
Okładka Historia Bez Cenzury
Historia Bez Cenzury
Okładka Książki. Magazyn do Czytania
Książki. Magazyn do Czytania
Okładka Newsweek Polska
Newsweek Polska
Okładka Puls Biznesu
Puls Biznesu
więcej e-gazet

Reporterzy.info

Dla głodnych wiedzy

Nasze serwisy

Współpraca


© Dwornik.pl Bartłomiej Dwornik 2oo1-2o26