25.01.2021 Marketing i PR
Marketing w grach. Gaming jako nośnik reklamowy
Gameset, BARD

Gry wideo z rozgrywki opartej o nabijanie wyników na kilku bliźniaczych poziomach przeszły do przygód na setki godzin, w których możemy przeżywać wielowątkowe przygody w rozległych światach. Zmieniło się postrzeganie gier z rozrywki dla outsiderów, na mainstreamową rozgrywkę dla dojrzałych, przynoszącą od paru lat zyski większe niż globalny przemysł filmowy i muzyczny w sumie.
Zgodnie z raportem IQS Game Story, ¾ ludzi w wieku 9–55 w Polsce to gracze (granie na dowolnym urządzeniu przynajmniej raz w tygodniu). Gaming wpłynął na tyle głęboko do głównego nurtu, że jako pasja czy kontekst, stał się świetnym nośnikiem reklamowym. W ostatnich miesiącach marketerzy prześcigają się w pomysłach na angażujące aktywacje dla graczy, aby przekonać ich do zakupu swoich usług czy produktów. Coraz bardziej popularne stają się działania łączące marki konsumenckie z konkretnymi tytułami gier, czyli tak zwany ko-marketing. Premiera polskiego hitu zaowocowała niejedną współpracą pozornie niezwiązanych ze sobą marek.
- Działania co-marketingowe łączące markę z gamingiem to wciąż nowy trend na polskim rynku. Pozwalają one na uzyskanie zadowalającej synergii dla obu stron w kampanii, dla marki to dotarcie w atrakcyjny i nowatorski sposób do graczy, dla gry czy wydawcy których prace stają się placementem, to możliwość dodatkowej monetyzacji prac i dodatkowa widoczność - mówi Tomasz Miecznikowski, Team Leader Games Marketing z Gameset.
Głównym powodem popularności CP2077 przed premierą jest kampania marketingowa jaką stworzyli geniusze z CD Projekt Red. Kampania trwająca blisko osiem lat - od ogłoszenia produkcji aż do dziś angażowała graczy. Cyberpunk 2077 bazuje na kontekście dystopijnej przyszłości high tech & low life, w której technologia jest ważniejsza od człowieczeństwa, do której ludzkość z każdym dniem po ogłoszeniu premiery była bliżej. Od pokazu gry na E3 2019 podczas którego ogłoszono udział Keanu Reevesa, kampania nabierała tempa. Aktor znany z cyberpunkowych filmów Johny Mnemonic i Matrix przyczynił się do poszerzenia kontekstu i wzmocnił rozpoznawalność gry w mainstreamie. Przy finałowej części kampanii zasada cyberpunkowego świata pełnego neonowych reklam high tech & low life przeszła do poziomu meta, i gra zaczęła pojawiać się w komunikacji marek niezwiązanych bezpośrednio z gamingiem.
Cyberpunk 2077, świat pełen neonowych reklam, stał się atrakcyjny do wspólnej komunikacji z markami także spoza gamingu. W Polsce działań ko-marketingowych ze studiem podjęło się kilka zróżnicowanych brandów:
Sprite x Cyberpunk 2077
Wspólna akcja marketingowa przy launchu gry. Claimem współpracy ko-marketingowej z CD Projekt Red stało się “W 2077 pragnienie to przeszłość”, a w ramach kampanii powstała dedykowana puszka z męskim i żeńskim V i Jackie oraz loteria konsumencka z grą i oficjalnymi gadżetami do wygrania. Całość promowana zarówno online, za pośrednictwem kanałów influencerów, jak i offline na evencie premierowym gry w Polsat Games;
Play x Cyberpunk 2077
Wspólna akcja marketingowa i brandowana usługa. Operator od kilku lat prowadzi działania ambasadorskie z twórcami gamingowymi pod hasłem #GamersGonnaPlay, i współpracę ko-marketingową z premierą gry wpisali w te działania. W ramach wspólnej kampanii powstał konkurs na artwork z którego powstał mural w Warszawie i oferta dedykowana graczom z pakietem gadżetów gry, godny pochwalenia jest spójny z komunikacją i nienachalny placement podczas telewizyjnej premiery gry w Polsat Games, w ramach której partner stworzył studio z netrunnerami — influencerami gamingowymi śledzącymi hashtag wydarzenia na Twitterze;
Cropp x Cyberpunk 2077
Brandowany produkt i wspólna akcja marketingowa. Cropp, a w zasadzie cała grupa LPP do której należy, otrzymał licencję na odzież Cyberpunk 2077. Case o tyle ciekawy, że zazębiający się z działaniami studia które własnym sumptem produkuje i sprzedaje merch związany z grą. LPP, przez swój zasięg, rozszerzyło dostępność produktów, a CDPR utrzymuje wyłączność na te najbardziej wymyślne wzory z 2077. Współpraca komunikowana m.in. przez press packi z kolekcją wysyłane do influencerów gamingowych;
Old Spice x Cyberpunk 2077
Wykorzystanie licencjonowanych assetów związanych z grą. Najbardziej zaskakujący partner przy premierze. Old Spice już od kilku lat komunikuje się za pośrednictwem gamingu, w tej współpracy co-marketingowej gra obecna jest na pudełku zestawów świątecznych, co tylko potwierdza jak silną marką jest Cyberpunk 2077;
Reklama już cię zna, zanim ją obejrzysz [PL NAPISY] 👇

Samsung x Cyberpunk 2077
Wykorzystanie licencjonowanych assetów związanych z grą. Najbardziej oczywista z opisywanych współprac. Samsung korzystając z assetów gry promował swoje telewizory i monitory Cyberpunk 2077. W Stanach Samsung wraz z wydawcą gry i Microsoft zorganizował osadzony w klimacie gry konkurs, w którym do wygrania był limitowany telewizor w wersji inspirowanej grą.
Mobile gaming. Jak dotrzeć z reklamą do pokolenia Z
Interesujące badania na temat marketingowego wykorzystania gier - tym razem mobilnych - opublikowała latem ubiegłego roku firma Mobilem. Według zaprezentowanych danych, wśród 11-milionowej społeczności graczy, ponad 22 proc. stanowi generacja Z.
- Co istotne – blisko 70 proc. graczy ocenia gry mobilne jako bezpieczne i zaufane,
- 8 na 10 chce oglądać reklamy w zamian za dodatkowe bonusy w grze,
- Ponad 74 proc. użytkowników spędza tam więcej niż godzinę
W niedalekiej przyszłości może to stanowić kartę przetargową w dysponowaniu budżetami reklamowymi.
PRZERWA NA REKLAMĘ
Najnowsze w dziale Marketing i PR:
Dlaczego nie ufamy zagranicznym sklepom online. Raport TrustMate
Marek Jaworowski
Aż 2/3 Polaków unika zakupów w zagranicznych e-sklepach z obawy o zwroty, reklamacje i autentyczność produktów. Kluczową rolę w decyzjach zakupowych odgrywają opinie innych klientów. Pokonanie tej nieufności to klucz do sukcesu w polskim e-handlu.
Reklama internetowa 2024/2025. Raport IAB Polska
KFi
Reklama online pochłania już 57% wszystkich budżetów. Na same formaty wideo firmy wydały 1,62 miliarda złotych. Po chudszych latach, słupki odbijają mocno w górę. Reklama cyfrowa urosła w rok o 20%, tradycyjna powoli znika z radarów.
Trendy i zagrożenia w reklamie online. Raport Media Quality Report 2025
Krzysztof Fiedorek
W 2024 roku świat reklamy cyfrowej stracił na fałszywych odsłonach około 100 miliardów dolarów. Raport opublikowany przez Integral Ad Science, pokazuje że tak zwane fraudy są coraz sprytniejsze, a kampanie coraz bardziej narażone.
Podobne artykuły:
Cyfrowa reklama DOOH. Które branże korzystają z niej najchętniej
Diana Polska
Według 80 procent ekspertów z branży reklamowej, biorących udział w badaniu przeprowadzonym przez agencję MyLED - DOOH jest szczególnie atrakcyjną formą reklamy dla sektora handlowego. Ważne jest, aby dotrzeć do klienta w odpowiednim miejscu i czasie. Reklama DOOH to potrafi.
Finansowe narzędzia komunikatora GG dla fundacji. Ruszyły testy
BARD
Fundacja Ogólnopolski Operator Oświaty jest pierwszą edukacyjną organizacją pożytku publicznego testującą przyjmowanie wsparcia finansowego za pośrednictwem Gadu-Gadu. Znany polski komunikator GG z impetem rozpala rynek komunikacji nowymi możliwościami, w tym płatnościami. Wspólnie z OOO testuje nie tylko możliwości komunikacyjne, ale również te wspierające pozyskiwanie środków na cele charytatywne i społeczne.
Dobry produkt nie wystarczy. Nadchodzą nowe realia dla marketingu
Reporterzy.info
- Marki czeka w najbliższych latach wiele sprawdzianów dotyczących wiarygodności czy transparencji. Skończyła się era neutralności - w rozmowie z Reporterzy.info przewiduje Maciej Swoboda, Chief Revenue Officer agencji Funktional.
Czym jest social commerce i social selling?
Bartosz Tomczyk
Oba hasła są na tyle zbliżone, że często traktuje się je synonimicznie, jednak social commerce jest niezaprzeczalnie pojęciem szerszym. Esencją takiego podejścia jest wykorzystanie kanałów społecznościowych do transakcji internetowych.